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派生 自動置き換えやその戦闘特技を前提とした派生特技が存在します。行をクリックすると、派生特技も表示されます。

戦闘準備タイミングで宣言や効果の使用が可能なことを意味します。

ヴァグランツ戦闘特技です。

バトルダンサー技能の戦闘特技枠追加の能力で習得できる。

選択習得の常時特技

名称前提使用概要
足さばき冒険者LV9以上「制限移動」が10mになる
ガーディアンⅠ派生冒険者LV5以上、《かばう》複数も対象に延べ3回まで《かばう》を行える
かいくぐりなし〈盾〉近接戦闘において、盾をかまえて回避力判定に成功するごと次の攻撃のC値-1
回避行動Ⅰ派生冒険者LV3以上回避力判定+1
頑強派生ファイターorグラップラーorバトルダンサーorフェンサー技能LV5以上最大HP+15
キャパシティ冒険者LV11以上最大MP+15
鼓咆陣率追加Ⅰ派生ウォーリーダー技能LV1以上鼓咆・陣率の習得数を+1
射手の体術シューター技能LV7以上シューター技能シューター技能で回避力判定を行なえる
終律増強バード技能LV3以上バード技能終律の威力を+10
呪歌追加Ⅰ派生バード技能LV1以上呪歌・終律の習得数を+1
スローイングⅠ派生なし〈ポーション〉を投擲して使えるようになる。投擲攻撃の命中力判定に+1
相克の標的ジオマンサー技能LV1以上ジオマンサー技能相域の対象が2体になる
相克の別離ジオマンサー技能LV3以上ジオマンサー技能相域の中で望んだ効果のみをキャンセルできる
ターゲッティング派生なし誤射を防ぐ
特殊楽器習熟バード技能LV1以上特殊楽器を装備・使用できる
飛び蹴りグラップラー技能LV9以上グラップラー技能10m以上を通常移動で移動直後、〈キック〉を行える
投げ強化Ⅰ派生グラップラー技能LV3以上グラップラー技能〈投げ〉の威力を「+10」、2部位までのキャラクターを対象とできる
二刀無双冒険者LV11以上《両手効き》の必要筋力制限がなくなる
二刀流冒険者LV5以上《両手利き》のペナルティ修正がなくなる
ハーモニーバード技能LV5以上バード技能ペットと自身の呪歌の効果を同時に適用する
武器習熟A/**派生なし対応カテゴリの武器のダメージ+1、Aランク装備可能
賦術強化Ⅰ派生アルケミスト技能LV3以上アルケミスト技能賦術判定+1
賦術全遠隔化アルケミスト技能LV5以上アルケミスト技能賦術の射程を伸ばす
踏みつけグラップラー技能LV5以上グラップラー技能〈投げ〉成功時に〈キック〉による追加の攻撃ができる
ブロッキング冒険者LV3以上移動妨害や離脱準備で、自身を2倍のキャラクター数に数える
変幻自在Ⅰ派生グラップラーorバトルダンサーorフェンサー技能LV5以上グラップラーorバトルダンサーorフェンサー技能1ラウンドに2回宣言特技を宣言できる
防具習熟A/**派生なし対応カテゴリの防具の防護点+1、Aランク装備可能
魔晶石の達人冒険者LV9以上魔晶石を同時に2つまで使用できる
魔法拡大の達人《魔法拡大すべて》《魔法拡大/数》と他の《魔法拡大/**》を組み合わせて行使するとき、対象ごと組み合わせ方を定め、MP消費の最適化を行なえる
マリオネット冒険者LV5以上ゴーレムや妖精などを独立した手番で行動させられる
魔力強化Ⅰ派生魔法使い技能(2系統)6LV以上魔力+1
命中強化Ⅰ派生冒険者LV7以上命中力判定+1
両手利き派生なし片手武器を2本、両腕に装備して扱える。
連続賦術アルケミスト技能LV5以上主動作で賦術を使用する場合、連続して2回行える
練体の極意エンハンサー技能LV5以上練技の効果時間3倍
MP軽減/**冒険者LV5以上指定した魔法系統のMP消費-1
追い打ち《シールドバッシュ》1H武器《シールドバッシュ》で転倒した相手に追加の近接攻撃を行う
抵抗強化Ⅰ派生冒険者LV3以上生命・精神抵抗力+1、生死判定+1

選択習得の宣言特技

名称前提使用適用リスク概要
インファイトⅠ派生グラップラー技能LV5以上グラップラー技能10秒(1ラウンド)持続回避力判定-2特定対象のみ攻撃可能、命中力判定+2
囮攻撃Ⅰ派生なし1回の近接攻撃なし命中力判定-2、ダメージ+2、回避されたとき敵の回避力判定-1
カード軽減アルケミスト技能LV5以上アルケミスト技能1回の賦術使用なし賦術に使用するカードが1枚減少
楽素転換バード技能LV3以上一瞬なし生成されている楽素を1つ、変更する
影矢シューター技能LV9以上シューター技能1回の遠隔攻撃なし〈投擲〉or〈ボウ〉の攻撃で命中力判定を2回行い、選べる
△かばうⅠ派生なし10秒(1ラウンド)持続なし味方への攻撃をかばって受ける
牙折りグラップラーorバトルダンサー技能LV9以上グラップラーorバトルダンサー技能1回の近接攻撃なし敵の物理ダメージを-8
斬り返しⅠ派生なしファイターorバトルダンサーorフェンサー技能、2H近接武器1回の近接攻撃なし攻撃を回避された場合、追加で攻撃を行う
クリティカルキャストⅠ冒険者LV7以上魔法使い系技能1回の魔法行使なし魔法のC値-1
牽制攻撃Ⅰ派生なし1回の武器攻撃なし命中力判定+1、C値+1
高度な柔軟性ウォーリーダー技能LV9以上一瞬なし直前より2ランク以上低い鼓咆使用で陣気+2
シュアパフォーマーバード技能LV3以上バード技能1回の終律演奏なし「抵抗:半減」の終律を「抵抗:必中」「クリティカルなし」で演奏する。
スキルフルプレイバード技能LV7以上バード技能1回の呪歌・終律演奏なし演奏判定を2回行い、どちらかの結果を選ぶ
△先陣の才覚ウォーリーダー技能LV5以上一瞬なし先制時に陣気+2
全力攻撃Ⅰ派生なし1回の近接攻撃回避力判定-2近接攻撃のダメージ+4
ダブルキャスト任意の魔法使い系技能9レベル以上魔法使い系技能1回の魔法行使なし魔力-10で魔法を追加行使
挑発攻撃Ⅰ派生なし1回の武器攻撃なし攻撃を誘う、ダメージ-2
△ディフェンススタンスなし10秒(1ラウンド)持続ほとんどの行為判定-4回避力判定、生命抵抗力判定、精神抵抗力判定のいずれかを+4
テイルスイングⅠ冒険者LV3以上〈尻尾〉1回の近接攻撃なし3体までを尻尾で攻撃、命中力判定-1
薙ぎ払いⅠ派生ファイターorバトルダンサー技能LV3以上ファイターorバトルダンサー技能、2H近接武器1回の近接攻撃なし3体までを攻撃、ダメージ-3
バイオレントキャストⅠなし魔法使い系技能1回の魔法行使なしダメージ魔法の魔法行使判定+2
必殺攻撃Ⅰ派生なし1回の近接攻撃回避力判定-2近接攻撃時の威力表参照の出目+1
魔法拡大/威力確実化なし魔法使い系技能10秒(1ラウンド)持続なし威力の出目が「4」以下の場合、一度だけ振り直す。
魔法拡大/確実化なし魔法使い系技能10秒(1ラウンド)持続なし行使判定を2回行い、達成値を選ぶ
魔法拡大/数なし魔法使い系技能10秒(1ラウンド)持続なし魔法の対象を増やす
魔法拡大/距離なし魔法使い系技能10秒(1ラウンド)持続なし魔法の射程距離を伸ばす
魔法拡大/時間なし魔法使い系技能10秒(1ラウンド)持続なし魔法の効果時間を延ばす
魔法拡大/範囲なし魔法使い系技能10秒(1ラウンド)持続なし魔法の効果範囲を広げる
魔法拡大すべて任意の《魔法拡大/**》魔法使い系技能10秒(1ラウンド)持続なし任意の《魔法拡大/**》を組み合わせて行う
魔法収束なし魔法使い系技能1回の魔法行使なし範囲を対象とする魔法を1体のみに行使する
魔法制御《ターゲッティング》《魔法収束》魔法使い系技能1回の魔法行使なし範囲から任意の対象を除外して魔法を行使する
魔力撃なし1回の近接攻撃生命・精神抵抗力判定-2近接攻撃のダメージに魔力を追加
マルチアクション冒険者LV5以上1回の近接攻撃または魔法行使なし近接攻撃と魔法行使を同時に行う
鎧貫きⅠ派生なしグラップラー技能1回の近接攻撃なし攻撃対象の防護点を半分として扱う。C値+1
カニングキャストⅠ派生なし魔法使い系技能1回の魔法行使なし一度の戦闘中に同名称の魔法を行使している場合、達成値+2
クイックキャストなし魔法使い系技能1回の魔法行使なし「抵抗:消滅」の魔法行使時、消費MP半減
シールドバッシュⅠ派生なし〈盾〉1回の近接攻撃〈盾〉の防護点、回避力の有利な修正無効転倒させる可能性のある近接攻撃を〈盾〉で行う
シャドウステップⅠ派生なし10秒(1ラウンド)持続or1回の近接攻撃なし回避力判定を1回振り直す、または近接攻撃のダメージ+2
捨て身攻撃Ⅰ派生なし1回の近接攻撃なし近接攻撃のダメージ+5、自身に5点の確定ダメージ
露払いなし1回の武器攻撃なし命中力判定の出目を「5」に固定、威力表の出目+1
乱撃Ⅰ派生なし1H武器1回の近接攻撃なし3体までを攻撃、命中力-2

主動作特技

名称前提使用概要
狙撃なしシューター技能、2H射撃武器後の射撃攻撃が高達成値で命中したら命中時、合算ダメージを2倍
ワードブレイクなし魔法などの効果を1つ除去する

自動習得の常時特技

名称前提使用概要
カウンターグラップラー技能LV7グラップラー技能近接攻撃に対し、回避の代わりに攻撃を行う
影走りスカウト技能LV9移動妨害を受けず、離脱準備を必要とせずに乱戦から離脱できる
賢人の知恵セージ技能LV15セージ技能セージ技能による行為判定を常に1回振り直せる
サバイバビリティレンジャー技能LV5自然環境で1日に1回、抵抗力判定を自動成功
弱点看破セージ技能LV7弱点の効果を2倍にして適用
縮地レンジャー技能LV12全力移動時に通常移動で可能な動作を行える
鋭い目セージ技能LV5戦利品決定の出目+1
匠の技スカウト技能LV15スカウト技能スカウト技能による行為判定を常に1回振り直せる
タフネスファイター技能LV7以上最大HP+15
追加攻撃グラップラー技能LV1グラップラー技能、1H〈格闘〉
トレジャーマスタースカウト技能LV12戦利品決定の出目+1
トレジャーハントスカウト技能LV5戦利品決定の出目+1
バトルマスターファイターorグラップラーorバトルダンサー技能LV13以上1ラウンドに2回の宣言特技を宣言できる
ファストアクションスカウト技能LV7先攻時の1ラウンド目に主動作を1回追加
不屈レンジャー技能LV7HPが0でも気絶しない
△ポーションマスターレンジャー技能LV9戦闘準備、補助動作でポーションを使用可能
舞い流しバトルダンサー技能LV7バトルダンサー技能「形状:射撃」で「対象:1体」、「形状:貫通」「形状:突破」に対する判定を回避力判定で代用する
マナセーブセージ技能LV9あらゆるMP消費-1
マナ耐性セージ技能LV12魔法ダメージ-5
ランアンドガンレンジャー技能LV15通常移動時に制限移動で可能な動作を行なえる
ルーンマスター任意の魔法使い系技能LV111ラウンドに2回の宣言特技を宣言できる
クルードテイクスカウトorレンジャーorセージ技能LV5戦利品の獲得を「1d×2」で行う

自動習得の宣言特技

名称前提使用適用リスク概要
掠め取りスカウトorレンジャーorセージ技能LV51H武器1回の近接攻撃なしクリティカル発生時、ダメージ処理を中断して「戦利品の獲得」を試みる

選択習得の常時特技/超越者

名称前提使用概要
切り払いファイター技能LV16以上射撃攻撃や「形状:射撃」の効果を命中力判定で回避可能
無尽の盾ファイター技能LV16以上、《鉄壁》複数を対象にした攻撃から仲間をかばう
ファントムカウンターグラップラー技能LV16以上、《カウンター》グラップラー技能《カウンター》を2回以上宣言可
急所狙いフェンサー技能LV16以上フェンサー技能、《必殺攻撃》《必殺攻撃Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ》宣言時、C値-1、7以下になり得る
心眼フェンサー技能LV16以上フェンサー技能回避力+4、「透明」に対するペナルティ修正を軽減
零距離射撃シューター技能LV16以上シューター技能物理ダメージ+「(射程距離-対象までの距離)/5」

選択習得の宣言特技/超越者

名称前提使用適用リスク概要
痛撃ファイター技能LV16以上1回の近接攻撃なしダメージ適用後、HP最大値減少
跳躍攻撃グラップラー技能LV16以上グラップラー技能1回の近接攻撃なし攻撃障害を無視する
封印撃グラップラー技能LV16以上グラップラー技能1回の近接攻撃なしダメージ-8、命中部位の宣言型戦闘特技や?特殊能力の使用を封じる
ヒットアンドアウェイフェンサー技能LV16以上1回の近接攻撃なし近接攻撃後、移動を行う。回避力-4
曲射シューター技能LV16以上シューター技能1回の遠隔攻撃なし遮蔽を無視する
デュアルアクションシューター技能LV16以上シューター技能1回の遠隔攻撃なし1回の主動作で遠隔攻撃と魔法の行使を行う
×
《足さばき》
前提冒険者LV9以上使用
概要「制限移動」が10mになる
効果 「制限移動」で10mまで移動できるようになります。ただし、キャラクターの移動力が「10」未満の場合、「移動力」までです。
 基本戦闘では、制限移動で、1エリアを移動できるようになります。
×
《ガーディアンⅠ》
前提冒険者LV5以上、《かばう》使用
概要複数も対象に延べ3回まで《かばう》を行える
効果 《かばう》宣言時に、対象を任意に複数指定することができます。同時に、《かばう》を行う延べ回数を1~3回で宣言できます。対象としたキャラクターが適切な位置にある限り、それに近接攻撃、遠隔攻撃、あるいは、それらに準じる攻撃(「回避力判定/消滅の」効果)が行なわれるたび、特技使用者は、宣言回数まで《かばう》を行ないます。結果として、1ラウンドの間に1人のキャラクターを複数回《かばう》ことになってもかまいません。
【ガーディアンⅡ】
前提《ガーディアンⅠ》/冒険者LV9以上 使用
効果 《ガーディアンⅠ》と同様ですが、《かばう》を行う延べ回数を1~5回で宣言できます。
×
《かいくぐり》
前提なし使用〈盾〉
概要近接戦闘において、盾をかまえて回避力判定に成功するごと次の攻撃のC値-1
効果 盾で攻撃を打ち払いながら、自らに有利な位置取りを得て、致命の一撃を狙うことができます。
 この特技の習得者は、1ラウンドの間に敵からの近接攻撃に対する回避力判定に成功した回数をメモしておきます。そして、次の自身の手番で行う最初の近接攻撃では、C値が「-その回数」されます(この効果で、C値は「7」以下にはなりません)。その攻撃が複数を同時に攻撃するものであった場合、命中した中から任意に1体を選び、その対象に対するダメージ決定のみに、この効果が発生します。
 手番に二度目以降の近接攻撃が行なえても、それらにこの効果は得られません。
 この効果を得るには、回避力判定時に〈盾〉を装備していなければなりませんが、自身が攻撃を行うときには〈盾〉を装備している必要はありません。
×
《回避行動Ⅰ》
前提冒険者LV3以上使用
概要回避力判定+1
効果 習得者は、回避力判定に常に+1のボーナス修正を得ます。
【回避行動Ⅱ】
前提《回避行動Ⅰ》/バトルダンサーorフェンサー技能LV9以上 使用
効果 習得者は、バトルダンサー技能またはフェンサー技能を基準値として用いる回避力判定に常に+2のボーナス修正を得ます。
×
《頑強》
前提ファイターorグラップラーorバトルダンサーorフェンサー技能LV5以上使用
概要最大HP+15
効果 習得者は、最大HPが15点上昇します。
【超頑強】
前提ファイターorグラップラー技能LV7以上、《頑強》 使用
効果 習得者は《頑強》の分に加え、さらに最大HPが15点上昇します。
×
《キャパシティ》
前提冒険者LV11以上使用
概要最大MP+15
効果 習得者は、最大MPが15点上昇します。種族がグラスランナーのキャラクターは、この戦闘特技を習得できません。
×
《鼓咆陣率追加Ⅰ》
前提ウォーリーダー技能LV1以上使用
概要鼓咆・陣率の習得数を+1
効果 この特技の習得者は、鼓砲や陣率を習得する数に+1します。つまり、合計で「ウォーリーダー技能LV+1」個まで、鼓砲と陣率を合計して習得できます。
【鼓咆陣率追加Ⅱ】
前提《鼓咆陣率追加Ⅰ》/ウォーリーダー技能LV5以上 使用
効果 鼓砲や陣率を習得する数を《鼓咆陣率追加Ⅰ》から、さらに+1(合計+2)します。
【鼓咆陣率追加Ⅲ】
前提《鼓咆陣率追加Ⅱ》/ウォーリーダー技能LV9以上 使用
効果 鼓砲や陣率を習得する数を《鼓咆陣率追加Ⅱ》から、さらに+1(合計+3)します。
×
《射手の体術》
前提シューター技能LV7以上使用シューター技能
概要シューター技能で回避力判定を行なえる
効果 習得者は、「シューター技能LV+敏捷度B」を回避力として、回避力判定を行うことができます。
×
《終律増強》
前提バード技能LV3以上使用バード技能
概要終律の威力を+10
効果 終律のダメージや回復量の威力が+10されます。
×
《呪歌追加Ⅰ》
前提バード技能LV1以上使用
概要呪歌・終律の習得数を+1
効果 この戦闘特技の習得者は、呪歌や終律を習得できる数が+1されます。すなわち、合計で「バード技能LV+1」個まで、呪歌と終律を合計して習得できます。
【呪歌追加Ⅱ】
前提《呪歌追加Ⅰ》/バード技能LV7以上 使用
効果 呪歌や終律を習得できる数が《呪歌追加Ⅰ》から、さらに+1(合計+2)されます。
【呪歌追加Ⅲ】
前提《呪歌追加Ⅱ》/バード技能LV13以上 使用
効果 呪歌や終律を習得できる数が《呪歌追加Ⅱ》から、さらに+1(合計+3)されます。
×
《スローイングⅠ》
前提なし使用
概要〈ポーション〉を投擲して使えるようになる。投擲攻撃の命中力判定に+1
効果 〈ポーション〉に分類されるアイテムを〈ポーションボール〉に入れ、それを投擲して使用できるようになります。射程距離は「10m」で、命中力判定に自動失敗しなければ対象に必ず命中します。
 命中したら、そのポーションの効果が対象に与えられます。このとき、「抵抗:任意」とみなします(対象が望まなければ、効果を受けることはありません)。
 また、投擲攻撃において、常に命中力判定に+1のボーナス修正を得ます。
【スローイングⅡ】
前提《スローイングⅠ》/冒険者LV5以上 使用
効果 《スローイング》の効果に加え、「射程:10m」であるすべての投擲攻撃(〈ポーションボール〉の投擲も含みます)を「射程:20m」として投擲できるようになります。
×
《相克の標的》
前提ジオマンサー技能LV1以上使用ジオマンサー技能
概要相域の対象が2体になる
効果 相域の発動時、範囲内から対象が2体選ばれるようになります。
 選ばれる2体は無作為で、同じ対象が選ばれることはありません。
 相域の効果をキャンセルする場合、2体ともキャンセルするか、2体のうちのいずれかの対象のみをキャンセルし、残る1体に効果を与えることを選べます。
×
《相克の別離》
前提ジオマンサー技能LV3以上使用ジオマンサー技能
概要相域の中で望んだ効果のみをキャンセルできる
効果 相域の対象が決定した後、与える相域の効果のうち、ジオマンサーが望まない効果をキャンセルし、それ以外の効果を対象に与えられるようになります。
×
《ターゲッティング》
前提なし使用
概要誤射を防ぐ
効果 習得者は、乱戦エリア内のキャラクターを対象として遠隔攻撃を行なったり、「形状:射撃」の魔法行使や効果の使用を行ったりしても誤射を起こしません。
【鷹の目】
前提《ターゲッティング》 使用
効果 敵対キャラクターや乱戦エリアによるものも含め、完全に視界をふさがない程度の遮断の先を視認でき、それら越しに遠隔攻撃や魔法行使を行なえます。
×
《特殊楽器習熟》
前提バード技能LV1以上使用
概要特殊楽器を装備・使用できる
効果 この特技の習得者は〈特殊楽器〉に分類されるアイテムを装備、使用できるようになります。武器や防具として使用できるものを装備しても、追加ダメージや防護点の上昇はありません。
×
《飛び蹴り》
前提グラップラー技能LV9以上使用グラップラー技能
概要10m以上を通常移動で移動直後、〈キック〉を行える
効果 習得者は、移動の種別として通常移動を行い、10m以上を移動した直後に限り、対象1対に〈キック〉による攻撃を行うことができます。この攻撃には《追加攻撃》は発生しません。習得者は、その後、通常の主動作を行うことが可能です。
×
《投げ強化Ⅰ》
前提グラップラー技能LV3以上使用グラップラー技能
概要〈投げ〉の威力を「+10」、2部位までのキャラクターを対象とできる
効果 習得者が〈投げ〉を行なったとき、その威力を「+10」します。また、移動方法や足の数に制限されず、部位数が2までのキャラクターすべてに対して〈投げ〉を使用できるようになります。2部位のキャラクターに対する攻撃では、命中判定を行い、それに失敗したら投げられます(どちらかの部位でも「〇攻撃障害」などによって近接攻撃不可の場合、〈投げ〉ることはできません)。すべての部位は転倒状態になり、同時に、攻撃者はそれぞれの部位にダメージを与えることができます。
【投げ強化Ⅱ】
前提グラップラー技能LV9以上 使用グラップラー技能
効果 習得者が〈投げ〉を行なったとき、その威力を「+20」します。また、移動方法や足の数に制限されず、部位数が3までのキャラクターすべてに対して〈投げ〉を使用できるようになります。複数部位のキャラクターに対する攻撃では、命中判定を行い、それに失敗したら投げられます(いずれかの部位でも「〇攻撃障害」などによって近接攻撃不可の場合、〈投げ〉ることはできません)。すべての部位は転倒状態になり、同時に、攻撃者はそれぞれの部位にダメージを与えることができます。
×
《二刀無双》
前提冒険者LV11以上使用
概要《両手効き》の必要筋力制限がなくなる
効果 《両手効き》により装備できる武器の必要筋力制限がなくなります。
×
《二刀流》
前提冒険者LV5以上使用
概要《両手利き》のペナルティ修正がなくなる
効果 《両手利き》により2回の攻撃を行うときの命中力判定へのペナルティ修正がなくなります。
×
《ハーモニー》
前提バード技能LV5以上使用バード技能
概要ペットと自身の呪歌の効果を同時に適用する
効果 この戦闘特技の習得者は、自身のペットは呪歌を奏でているときに、自身が別の呪歌を使用し、その効果を複合して同時に発生させることができます。このとき、ペットの呪歌もまた、自身と同じ効果範囲を持ち、自身の演奏判定と同じ達成値を持つものとして扱われます。奏者が演奏判定を行わなかったときや演奏判定に自動失敗した場合には、ペットの呪歌は「達成値0」で継続します。
 特技習得者が終律を使用した場合も、ペットの呪歌の効果は、その終律と同じ達成値で継続します。
 この特技を習得していても、ペットの呪歌が楽素を生成することはありません。
×
《武器習熟A/**》
前提なし使用
概要対応カテゴリの武器のダメージ+1、Aランク装備可能
効果 習得時に「**」に〈ソード〉〈アックス〉など、武器のカテゴリを1つ選びます。習得者が対応カテゴリの武器で攻撃を行なった時、ダメージを+1します。また、習得者は対応カテゴリのAランク武器を装備可能になります。
 別途に習得枠を使えば、カテゴリが異なる《武器習熟A/**》を習得することが可能です。
【武器習熟S/**】
前提冒険者LV5以上、同カテゴリの《武器習熟A/**》 使用
効果 「**」で指定されるのは武器のカテゴリ名であり、前提とした《武器習熟A/**》のそれと同じになります。習得者が対応カテゴリの武器で攻撃を行なったとき、ダメージを+2(合計+3)します。また、習得者は対応カテゴリのSランク武器を装備可能になります。
【武器の達人】
前提冒険者LV11以上、任意の《武器習熟S/**》 使用
効果 習得者はすべてのカテゴリのすべてのランク武器(SSランクを含む)が装備可能になります。ただし、技能による制限は変わらず適用されます。
×
《賦術強化Ⅰ》
前提アルケミスト技能LV3以上使用アルケミスト技能
概要賦術判定+1
効果 習得者は、自身を行うあらゆる賦術判定の達成値に+1のボーナス修正を得ます。
【賦術強化Ⅱ】
前提《賦術強化Ⅰ》/アルケミスト技能LV9以上 使用アルケミスト技能
効果 習得者は、自身を行うあらゆる賦術判定の達成値に+2のボーナス修正を得ます。
×
《賦術全遠隔化》
前提アルケミスト技能LV5以上使用アルケミスト技能
概要賦術の射程を伸ばす
効果 習得者は「射程/形状:接触/―」の賦術を「射程/形状:10m/射撃」として扱います。それらの賦術が「対象:1体」であるなら、消費する〈マテリアルカード〉の枚数を倍加することで同時に複数の対象を取れるようになります。
×
《踏みつけ》
前提グラップラー技能LV5以上使用グラップラー技能
概要〈投げ〉成功時に〈キック〉による追加の攻撃ができる
効果 習得者が〈投げ〉に成功したとき、その対象に追加で〈キック〉による攻撃を行うことができます。《投げ強化》により複数の部位を同時に投げた時には、任意の1部位を選んで〈キック〉を行ないます。
 この〈キック〉での攻撃に、《追加攻撃》による攻撃の追加を行うことはできません。
×
《ブロッキング》
前提冒険者LV3以上使用
概要移動妨害や離脱準備で、自身を2倍のキャラクター数に数える
効果 習得者は、移動妨害や乱数エリアからの離脱が発生する状況において、自身を2倍の人数(部位数)として扱います。これは、自身が移動するとき、味方キャラクターが乱戦エリアを通過ないし離脱するとき、敵対キャラクターに対して移動妨害を行うとき、敵対キャラクターが乱戦エリアを離脱しようとするときのすべてに影響します。
 また、基本戦闘で初期で前衛配置されるときにも、先攻後攻にかかわらず、自身を2倍のキャラクター人数(部位数)を持つものとして扱われます。
×
《変幻自在Ⅰ》
前提グラップラーorバトルダンサーorフェンサー技能LV5以上使用グラップラーorバトルダンサーorフェンサー技能
概要1ラウンドに2回宣言特技を宣言できる
効果 習得者は、1ラウンドに2回の戦闘特技の宣言を行うことができます。1回の攻撃に異なる特技を2つ宣言し、ともに効果を適用することも、(複数回攻撃ができるときに)異なる攻撃においてそれぞれ1回ずつ特技を宣言することもできます。後者においては、同じ特技を2回宣言することになってもかまいません。宣言した特技がリスクを伴うものの場合、同じ特技を複数回宣言した場合も含め、すべて累積適用されます。
【変幻自在Ⅱ】
前提グラップラーorバトルダンサーorフェンサー技能LV13以上 使用グラップラーorバトルダンサーorフェンサー技能
効果 習得者は、1ラウンドに3回の戦闘特技の宣言を行うことができます。異なる特技であれば1つの攻撃に複数を宣言できますし、複数回攻撃ができるときに異なる攻撃に同じ特技を宣言することもできます。この条件の下で3回をどう振り分けて宣言するかは任意です。
 宣言した特技がリスクを伴う者の場合、すべて累積適用されます。
×
《防具習熟A/**》
前提なし使用
概要対応カテゴリの防具の防護点+1、Aランク装備可能
効果 習得時に「**」に〈金属鎧〉〈盾〉など、防具のカテゴリを1つ選びます。習得者が対応カテゴリの防具を装備しているとき、防護点を+1します。また、習得者は対応カテゴリのAランク防具を装備可能になります。
 別途に習得枠を使えば、カテゴリが異なる《防具習熟A/**》を習得することが可能です。その場合、両方のカテゴリの防具を装備しているなら、防護点上昇は累積します。
【防具習熟S/**】
前提冒険者LV5以上、同カテゴリの《防具習熟A/**》 使用
効果 「**」で指定されるのは防具のカテゴリ名であり、前提とした《防具習熟A/**》のそれと同じになります。習得者が対応カテゴリの防具を装備しているとき、防護点を+2(合計+3)します。また、習得者は対応カテゴリのSランク防具を装備可能になります。
【防具の達人】
前提冒険者LV11以上、任意の《防具習熟S/**》 使用
効果 習得者はすべてのカテゴリのすべてのランク防具(SSランクを含む)が装備可能になります。
×
《魔晶石の達人》
前提冒険者LV9以上使用
概要魔晶石を同時に2つまで使用できる
効果 習得者はMPを消費する動作1回につき、2つまでの魔晶石を同時に使用できるようになります。どちらから何点のMPを消費するかの配分は自由であり、それらと自身のMPを組み合わせて消費することも可能です。
×
《魔法拡大の達人》
前提《魔法拡大すべて》使用
概要《魔法拡大/数》と他の《魔法拡大/**》を組み合わせて行使するとき、対象ごと組み合わせ方を定め、MP消費の最適化を行なえる
効果 習得者は《魔法拡大すべて》を宣言し《魔法拡大/数》と他の《魔法拡大/**》を組み合わせた効果を得るとき、対象ごとどれをどの拡大率で組み合わせるかを別々に定めることができます。かつ、そのときのMP消費は対象ごとの宣言に応じて決めた後に、足し算されます。
 たとえば、1体の対象には特に拡大を講じず、もう1体には《魔法拡大/威力確実化》と3倍の《魔法拡大/距離》と組み合わせて、同時に行使するようなことが可能です。これが【エネルギー・ボルト】(消費MP5)であった場合のMP消費は、(5)+(5×2×3)=35点となります。
×
《マリオネット》
前提冒険者LV5以上使用
概要ゴーレムや妖精などを独立した手番で行動させられる
効果 習得者がゴーレムやアンデッド、妖精などに「逐次指示」を与えて使役するとき、その手番が習得者の直後に固定されず、味方陣営の手番内で任意となります。
 手番内に行える「逐次指示」がゴーレム及びアンデッドに対して1回、妖精に対して1回という制限は変わりません。たとえば、自身の手番の前に妖精に指示を与えて行動させたら、自身の手番で新たに別の妖精を召喚したとしても、その新たに召喚された妖精には、そのラウンドに指示を与え、行動させることはできません。
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《魔力強化Ⅰ》
前提魔法使い技能(2系統)6LV以上使用
概要魔力+1
効果 習得者は自身が習得しているあらゆる魔法系統の魔力が+1されます。
【魔力強化Ⅱ】
前提魔法使い技能(2系統)10LV以上 使用
効果 習得者は自身が習得しているあらゆる魔法系統の魔力が+2されます。
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《命中強化Ⅰ》
前提冒険者LV7以上使用
概要命中力判定+1
効果 習得者は自身が行うあらゆる命中力判定に+1のボーナス修正を得ます。
【命中強化Ⅱ】
前提冒険者LV13以上 使用
効果 習得者は自身が行うあらゆる命中力判定に+2のボーナス修正を得ます。
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《両手利き》
前提なし使用
概要片手武器を2本、両腕に装備して扱える。
効果 習得者、必要筋力が20以下の「用法:1H(1H#は不可)」の武器をそれぞれの腕に1本ずつ装備し、1回の主動作でそれぞれで1回ずつの攻撃を行なえるようになります。このとき、いずれの攻撃とも命中力判定に-2のペナルティ修正を受けます。
 どちらの腕から攻撃を行うかは任意です。また、それぞれが異なる戦士系技能で命中力判定とダメージ決定を行なってもかまいません。1回目の攻撃と2回目の攻撃で、その対象その対象を変えることはできませんが、1回目の結果を確認して、2回目の攻撃を中止することは可能です。
【双撃】
前提《両手利き》 使用
効果 《両手利き》により2回の攻撃を行う場合、1回目の結果を確認してから、同じ対象にさらに攻撃するか、別の対象を選んで攻撃するかを選べるようになります。
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《連続賦術》
前提アルケミスト技能LV5以上使用
概要主動作で賦術を使用する場合、連続して2回行える
効果 取得者は、主動作で賦術を使用する場合、1回の主動作で、2つの異なる賦術を1回ずつ使用できます。賦術判定はそれぞれの賦術ごとに行い、対象もそれぞれの賦術ごと別個に定めます。
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《練体の極意》
前提エンハンサー技能LV5以上使用
概要練技の効果時間3倍
効果 習得者が使用する練技の効果時間が3倍になります。効果時間が「一瞬」の練技には効果はありません。
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《MP軽減/**》
前提冒険者LV5以上使用
概要指定した魔法系統のMP消費-1
効果 習得時に「**」に「ソーサラー」「プリースト」など、魔法使い技能を1つ選びます。対応した技能を用いて魔法を行使するときに、消費MPが「-1」点されます。この効果で消費MPは0以下にはなりません(最低1)。
 《魔法拡大/**》による拡大を行うさいには、この戦闘特技によるMP消費減少を先に行い、それを倍加することで最終的なMP消費量を計算します。
 別途に習得枠を使えば、異なる技能の《MP軽減/**》を習得することが可能です。
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《追い打ち
前提《シールドバッシュ》使用1H武器
概要《シールドバッシュ》で転倒した相手に追加の近接攻撃を行う
効果 習得者が《シールドバッシュ》による攻撃を行い、対象が転倒したとき、その対象に追加で近接攻撃を行うことができます。この戦闘特技の効果で追加の近接攻撃を行う際、武器は「用法:1H」か、それに準ずるものに限られます。
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《抵抗強化Ⅰ
前提冒険者LV3以上使用
概要生命・精神抵抗力+1、生死判定+1
効果 往生際の悪さを発揮し、したたかに生き延びる術を得ます。
 生命抵抗力判定、精神抵抗力判定、生死判定を行う際、常に+1のボーナス修正を得ます。
【抵抗強化Ⅱ
前提《抵抗強化Ⅰ》/冒険者LV11以上 使用
効果 生命抵抗力判定、精神抵抗力判定、生死判定を行う際、常にさらに+1(合計+2)のボーナス修正を得ます。
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【インファイトⅠ】
前提グラップラー技能LV5以上使用グラップラー技能
適用10秒(1ラウンド)持続リスク回避力判定-2
概要特定対象のみ攻撃可能、命中力判定+2
効果 この特技は宣言にキャラクター1体を指定しなければなりません。また、それ以外のキャラクターに、すでに近接攻撃、遠隔攻撃を行っていた手番には宣言できません。
 10秒(1ラウンド)の間、指定したキャラクターに対してグラップラー技能を用いて近接攻撃を行う場合、命中力判定に+2のボーナス修正を得ます。
 ただし、次の自身の手番開始時まで他のキャラクターに対しては近接攻撃を行うことはできません(複数部位のキャラクターの他の部位へは可能です)。また、リスクとしてあらゆる回避力判定に-2のペナルティ修正を受けます。
【インファイトⅡ】
前提《インファイトⅠ》/グラップラー技能LV9以上使用グラップラー技能
効果 《インファイトⅠ》と同様ですが、命中力判定に+2のボーナス修正を得るだけでなく、命中時にダメージが+4点されます。
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【囮攻撃Ⅰ
前提なし使用
適用1回の近接攻撃リスクなし
概要命中力判定-2、ダメージ+2、回避されたとき敵の回避力判定-1
効果 当たればよし、当たらなければ注意を引くことで味方の攻撃を助けるという目的で、あからさまな大振りの攻撃を行います。
 近接攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。複数を同時に攻撃する場合には宣言できません。
 命中力判定に-2のペナルティ修正を受けますが、命中時にはダメージが+2されます。
 宣言を行った攻撃が回避されたときには、その敵は以降の10秒(1ラウンド)複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そしの間、回避力判定に-1のペナルティ修正を受けます。この効果は-4まで累積しますが、対象が1回でも回避力判定に成功すると、その時点ですべて消滅します。
【囮攻撃Ⅱ】
前提《囮攻撃Ⅰ》/冒険者LV9以上使用
効果 《囮攻撃Ⅰ》と同様ですが、命中時のダメージ増分が+8点となります。また、宣言を行った攻撃が回避されたときに与える回避力判定へのペナルティ修正は-2となり、-8まで累積します。
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【カード軽減】
前提アルケミスト技能LV5以上使用アルケミスト技能
適用1回の賦術使用リスクなし
概要賦術に使用するカードが1枚減少
効果 賦術の使用時に宣言します。賦術を使用する際に複数の〈マテリアルカード〉を消費する場合、その消費枚数の任意の1枚を使わずに済みます。消費枚数が1枚の賦術には効果がありません。
 賦術を同時に複数の対象に対して使用する場合、まず、この特技で枚数を減らしてから、対象の数を掛けて消費枚数が定まります。
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【楽素転換】
前提バード技能LV3以上使用
適用一瞬リスクなし
概要生成されている楽素を1つ、変更する
効果 この特技の宣言は手番の任意のタイミングで可能です。
 この特技を宣言した場合、すでに「1」以上蓄積されている楽素を1つ選び、その蓄積量を-1します。同時に、別の任意の楽素の蓄積量を+1することができます。
 効果発生条件のある呪歌が効果を発生するかどうかは、演奏判定のタイミングに依存し、判定後にこの特技で楽素を変更し、条件を満たしても効果は発生しません。逆に、効果が発生した後に、この特技で変換して条件をはずれても、効果は消滅しません。
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【影矢】
前提シューター技能LV9以上使用シューター技能
適用1回の遠隔攻撃リスクなし
概要〈投擲〉or〈ボウ〉の攻撃で命中力判定を2回行い、選べる
効果 カテゴリ〈投擲〉または〈ボウ〉での攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。
 この特技を宣言した攻撃では、投擲する武器、または、射出する〈矢弾〉は同一のものを2つ同時に使用します。投擲武器の使用においては、例外的に武器の持ち替えの必要なく、2つの武器を投擲できるものとして処理されます。
 命中力判定を2回行い、より有利な出目を採用できます。結果として発生する命中は、1つの投擲武器または〈矢弾〉のものまでになります。
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【△かばうⅠ】
前提なし使用
適用10秒(1ラウンド)持続リスクなし
概要味方への攻撃をかばって受ける
効果 この特技は宣言時に、任意のキャラクター1体を指定します。ただし、同意しないキャラクターを指定することはできません。
 以降10秒(1ラウンド)の間に、指定したキャラクターが近接攻撃、遠隔攻撃、あるいはそれに準じる特殊能力(回避力判定によって「消滅」となる効果)の対象となったとき、そのキャラクターの身代わりとなります。この効果が発揮されるには、実際に攻撃が行われたときに、指定したキャラクターと《かばう》宣言者が同じエリアにいなければなりません。
 効果が発生したならば、《かばう》を行ったキャラクターを対象として、ただちにダメージ計算を行い、適用します。攻撃の命中やダメージの適用に付随する効果があれば、それも代わりに受けなければなりません。回避力判定は行われません。
 《かばう》の効果は、対象が狙われたときに、自動的に1ラウンドに1回のみ発揮されます。
【△かばうⅡ】
前提《かばうⅠ》/冒険者LV7以上使用
効果 この特技の効果は《かばうⅠ》とまったく同じです。
 この特技は宣言時に宣言回数としてカウントされません。すなわち、これを宣言しても他の宣言特技の宣言を行うことができます。複数回の宣言を行えるキャラクターであるならば、その回数だけ、この特技とは別個に宣言可能です。
 この特技の宣言そのものは、1ラウンドに1回に限られます。これは、複数回の宣言を行えるキャラクターも同じです。
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【牙折り】
前提グラップラーorバトルダンサー技能LV9以上使用グラップラーorバトルダンサー技能
適用1回の近接攻撃リスクなし
概要敵の物理ダメージを-8
効果 近接攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。複数を同時に攻撃するときには、宣言できません。
 宣言を行った攻撃が命中した場合、以降の10秒(1ラウンド)の間、その敵(部位)が発生させるあらゆる物理ダメージは「-8」点されます。
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【斬り返しⅠ
前提なし使用ファイターorバトルダンサーorフェンサー技能、2H近接武器
適用1回の近接攻撃リスクなし
概要攻撃を回避された場合、追加で攻撃を行う
効果 「用法:2H」の武器で近接攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。
 宣言を行った攻撃が回避された場合、直後にもう1回同じ武器で同じ対象に近接攻撃を行えます。1回目の攻撃が命中した場合は、2回目の攻撃はありません。
 複数を同時に攻撃し、いずれかの対象に回避された場合、回避されたものすべてを対象に、もう1回命中力判定を行うことができます。1回目から2回目、すべての攻撃が命中したなら、それぞれに対してダメージ決定を行います。
【斬り返しⅡ】
前提《斬り返しⅠ》/ファイターorバトルダンサーorフェンサー技能LV7以上使用ファイターorバトルダンサーorフェンサー技能、2H近接武器
効果 原則的に《斬り返しⅠ》と同じですが、宣言を行った攻撃が1回目の命中力判定で命中したならば、そのダメージに+4点する部分が異なります。
 複数を同時に攻撃し、いずれかの対象に回避された場合、回避されたものすべてを対象に、もう1回命中力判定を行うことができます。1回目から2回目、すべての攻撃が命中したなら、それぞれに対してダメージ決定を行いますが、1回目の攻撃が命中したうちの任意の1体を選んで、ダメージを+4点することができます(選択はダメージを決定する前に行います)。
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【クリティカルキャストⅠ】
前提冒険者LV7以上使用魔法使い系技能
適用1回の魔法行使リスクなし
概要魔法のC値-1
効果 魔法を行使するときに宣言し、その行使1回に有効です。
 その魔法がダメージ決定に威力表を用いるものの場合、クリティカル値を-1します。この効果でクリティカル値は「7」以下にはなりません。
【クリティカルキャストⅡ】
前提《クリティカルキャストⅠ》/冒険者LV11以上使用魔法使い系技能
効果 魔法を行使するときに宣言し、その行使1回に有効です。
 《クリティカルⅠ》の効果に、次の効果も加えて適用します。
 対象が持つクリティカル無効系やクリティカル値悪化系の能力をすべて無視した上、その魔法が「抵抗:半減」の場合、対象に抵抗されても威力表の使用時にクリティカルが発生します。この場合、クリティカルも踏まえて算出ダメージを決定した後、それを半減します。
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【牽制攻撃Ⅰ
前提なし使用
適用1回の武器攻撃リスクなし
概要命中力判定+1、C値+1
効果 近接攻撃、遠隔攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。複数を同時に攻撃する場合、その攻撃すべてに効果が適用されます。
 宣言を行った攻撃では命中力判定に+1のボーナス修正を得ますが、ダメージ決定においてクリティカル値が+1されます。クリティカル値が「13」以上になってしまうと、決してクリティカルは発生しません。
【牽制攻撃Ⅱ】
前提《牽制攻撃Ⅰ》/冒険者LV7以上使用
効果 《牽制攻撃Ⅰ》に準じますが、命中力判定へのボーナス修正は+2であり、クリティカル値の上昇(悪化)がありません。
【牽制攻撃Ⅲ】
前提《牽制攻撃Ⅱ》/冒険者LV11以上使用
効果 近接攻撃、遠隔攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。複数を同時に攻撃する場合、その攻撃すべてに効果が適用されます。
 宣言を行った攻撃では命中力判定に+3のボーナス修正を得ます。
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【高度な柔軟性】
前提ウォーリーダー技能LV9以上使用
適用一瞬リスクなし
概要直前より2ランク以上低い鼓咆使用で陣気+2
効果 この特技の習得者は、直前のラウンドに自身が使用したよりも2ランク以上低いランクの鼓砲を使用し終わったラウンドに、この特技の使用を宣言できます(直前に3ランク使用なら現在1ランク使用時に、直前に4ランク使用なら現在1~2ランク使用時に、直前に5ランク使用なら現在1~3ランク使用時に、宣言できます)。この特技を使用したとき、自身の陣気を2点蓄積します。
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【シュアパフォーマー】
前提バード技能LV3以上使用バード技能
適用1回の終律演奏リスクなし
概要「抵抗:半減」の終律を「抵抗:必中」「クリティカルなし」で演奏する。
効果 この特技は、「抵抗:半減」である終律を使用するときに宣言します。
 宣言が行われた場合、その終律は「抵抗:必中」として扱われますが、同時に威力表の参照において「クリティカルなし」に変更されます。
 あくまで、抵抗の種別の変更であり、属性に対する耐性などを無視できるようにはなりません。
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【スキルフルプレイ】
前提バード技能LV7以上使用バード技能
適用1回の呪歌・終律演奏リスクなし
概要演奏判定を2回行い、どちらかの結果を選ぶ
効果 この特技は、呪歌または終律を使用するときに宣言します。
 宣言が行われた呪歌や終律の使用では、演奏判定を2回行い、どちらかが任意の結果を採用します。達成値の比べあいが必要なときは、奏者が先にこの処理を行ってから、その結果に対し、受動側が1回だけ判定します。
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【△先陣の才覚】
前提ウォーリーダー技能LV5以上使用
適用一瞬リスクなし
概要先制時に陣気+2
効果 この特技の習得者は、先制判定において、自身の達成値が敵側陣営の達成値の最大値より大きかった(あるいは魔物データの先制値以上であった)場合、陣気を2点蓄積します。
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【全力攻撃Ⅰ
前提なし使用
適用1回の近接攻撃リスク回避力判定-2
概要近接攻撃のダメージ+4
効果 近接攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。
 宣言を行った攻撃が命中した場合、ダメージを「+4」点します。リスクとして、あらゆる回避力判定に-2のペナルティ修正を受けます。
 複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そして、その1体へのダメージが「+4」されます。この対象の選択はダメージを決定する前に行います。
【全力攻撃Ⅱ】
前提《全力攻撃Ⅰ》/ファイターorバトルダンサーorグラップラー技能LV9以上使用ファイターorバトルダンサーorグラップラー技能
効果 《全力攻撃Ⅰ》と同様ですが、命中時のダメージ増分は+12点になります。フェンサー技能は置き換え、使用とも条件を外れているので注意してください。
【全力攻撃Ⅲ】
前提《全力攻撃Ⅱ 》/ファイター技能LV15以上使用ファイター技能、2H武器
効果 《全力攻撃Ⅰ》と同様ですが、命中時のダメージ増分は+20点になります。使用条件に注意してください。
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【ダブルキャスト】
前提任意の魔法使い系技能9レベル以上使用魔法使い系技能
適用1回の魔法行使リスクなし
概要魔力-10で魔法を追加行使
効果 主動作として魔法を行使するときに宣言します。
 この特技の宣言に行いつつ主動作で魔法を行使したら、直後に、追加でもう1回、魔法を行使することができます。この追加で行使できる魔法は、「本来行使できるレベル、ランクの半分(端数切り上げ)」のものに限られます。また、魔力を-10(最低0)した値で処理されます。
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【挑発攻撃Ⅰ
前提なし使用
適用1回の武器攻撃リスクなし
概要攻撃を誘う、ダメージ-2
効果 近接攻撃、遠隔攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。複数を同時に攻撃する場合、その攻撃すべてに効果が適用されます。
 宣言を行った攻撃では命中した対象は挑発され、続く10秒(1ラウンド)の間は、可能な限り《挑発攻撃Ⅰ》を使用したキャラクターを攻撃しなければなりません(攻撃方法は自由です)。
 《挑発攻撃Ⅰ》は知力18以上のキャラクターや、「知能:高い」やそれ以上の魔物には効果がありません。また、挑発された対象が《挑発攻撃Ⅰ》を使用したキャラクターを攻撃できない状況や、エリアが異なる場合、この効果はありません。
 この宣言を行った攻撃では、与えるダメージは「-2」点されます。適用ダメージが「0」であっても、挑発の効果は発生します。
【挑発攻撃Ⅱ】
前提《挑発攻撃Ⅰ》/バトルダンサーorフェンサー技能LV7以上使用バトルダンサーorフェンサー技能
効果 《挑発攻撃Ⅱ》と同様ですが、知力18以上のキャラクターや「知能:高い」やそれ以上の魔物の場合にも限定的に効果を発生します。これらは《挑発攻撃Ⅱ》を行ったキャラクターへの攻撃を強制されることはありませんが、それ以外のキャラクターへの命中力判定、魔法行使判定、その他特殊能力の判定において、達成値に-2のペナルティ修正を受けます。
 なお、《挑発行動》の効果が適用されるのは、その攻撃は命中してから10秒(1ラウンド)の間です。
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【△ディフェンススタンス】
前提なし使用
適用10秒(1ラウンド)持続リスクほとんどの行為判定-4
概要回避力判定、生命抵抗力判定、精神抵抗力判定のいずれかを+4
効果 この特技は、その手番に何らかの行為判定を行うより前に宣言しなければなりません。手番開始時に何らかの判定が行われる継続的な効果を受けている場合には、その判定の直前に宣言することができます。
 「回避力判定」「生命抵抗力判定」「精神抵抗力判定」のいずれかひとつを選んで、次の手番の開始時まで+4のボーナス修正を得られます。宣言するたびに異なる判定を選んで得られます。
 リスクとして、前記の打ち選ばなかった2種と生死判定を除き、他のすべての行為判定には-4のペナルティ修正を受けます。ただし、「戦闘準備」時にこの戦闘特技を宣言した場合、その戦闘準備時の先制判定、魔物知識判定については、このリスクを免れます。
 この特技は、移動の種別が「通常移動」または「制限移動」に限られます。「全力移動」をしてしまうと宣言できませんし、移動より前に使用を宣言したならば「全力移動」を行うことはできません。
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【テイルスイングⅠ】
前提冒険者LV3以上使用〈尻尾〉
適用1回の近接攻撃リスクなし
概要3体までを尻尾で攻撃、命中力判定-1
効果 この特技は、カテゴリ〈格闘〉の〈尻尾〉で近接攻撃を行うときにのみ宣言でき、その攻撃1回に有効です。
 座標を同じくする、または、乱戦エリア内にいる任意のキャラクター3体までに〈尻尾〉での攻撃を行います。攻撃者の命中力判定は-1のペナルティ修正を受けた上で1回のみ行います。複数に命中した場合、ダメージは個別に決定します。
【テイルスイングⅡ】
前提《テイルスイングⅠ》/冒険者LV9以上使用〈尻尾〉
効果 《テイルスイングⅠ》と同様ですが、キャラクター5体までに〈尻尾〉での攻撃を行え、命中力判定へのペナルティ修正がありません。
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【薙ぎ払いⅠ】
前提ファイターorバトルダンサー技能LV3以上使用ファイターorバトルダンサー技能、2H近接武器
適用1回の近接攻撃リスクなし
概要3体までを攻撃、ダメージ-3
効果 この特技は、近接攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。カテゴリ〈格闘〉以外で「用法:2H」の近接武器での攻撃においてのみ効果が発生します。
 近接攻撃可能な位置にあるキャラクターを3体まで任意に選び、それらすべてに攻撃を行います。攻撃者の命中力判定は一括で1回のみ行います。複数に命中した場合、ダメージは個別に決定しますが、すべて「-3」点されます。
【薙ぎ払いⅡ】
前提ファイターorバトルダンサー技能LV9以上使用ファイターorバトルダンサー技能、2H近接武器
効果 《薙ぎ払いⅠ》と同様ですが、キャラクター5体までに近接攻撃を行え、ダメージの減少がありません。
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【バイオレントキャストⅠ】
前提なし使用魔法使い系技能
適用1回の魔法行使リスクなし
概要ダメージ魔法の魔法行使判定+2
効果 魔法行使するときに宣言し、その行使1回に有効です。
 その魔法が対象にダメージのみを与える魔法である場合、魔法行使判定の達成値に+2のボーナス修正を得ます。ダメージを与えない魔法、ダメージ以外にも効果が付随する魔法、「時間:一瞬」以外の魔法では、この特技の効果は現れません。
【バイオレントキャストⅡ】
前提《バイオレントキャストⅠ 》/冒険者LV13以上使用魔法使い系技能
効果 魔法を行使するときに宣言し、その行使1回に有効です。
 その魔法が対象にダメージのみを与える魔法である場合、達成値を+3します。ダメージを与えない魔法、ダメージ以外の効果が付随する魔法では、この特技の効果は表れません。対象の分類などの特定条件でダメージが増加する魔法には有効です。
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【必殺攻撃Ⅰ
前提なし使用
適用1回の近接攻撃リスク回避力判定-2
概要近接攻撃時の威力表参照の出目+1
効果 近接攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。
 宣言を行った攻撃が命中した場合、威力表使用時の2dの出目が3~11の場合、それを「+1」して扱います。1ゾロ(2)、6ゾロ(12)は、そのまま使用します。この処理は、クリティカル後の振り足しでも同様です。
 リスクとして、あらゆる回避力判定に-2のペナルティ修正を受けます。
 複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そして、その1体へのダメージ算出において前記の処理を行います。この対象の選択はダメージを決定する前に行います。
【必殺攻撃Ⅱ】
前提《必殺攻撃Ⅰ》/冒険者LV7以上使用
効果 《必殺攻撃Ⅰ》と同様ですが、リスクとして発生する回避力判定へのペナルティ修正が-1に軽減されています。
【必殺攻撃Ⅲ】
前提《必殺攻撃Ⅱ 》/バトルダンサーorフェンサー技能LV11以上使用バトルダンサーorフェンサー技能
効果 《必殺攻撃Ⅰ》と同様ですが、対象が持つクリティカル無効系やクリティカル値悪化系の能力をすべて無視します。加えて、リスク(回避力判定へのペナルティ修正)がいっさいありません。
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【魔法拡大/威力確実化】
前提なし使用魔法使い系技能
適用10秒(1ラウンド)持続リスクなし
概要威力の出目が「4」以下の場合、一度だけ振り直す。
効果 この特技を宣言した手番においては、すべての魔法行使において、この拡大を行うかどうかを選択できます。拡大を行う場合、本来の2倍のMPを消費し、次の効果を得ます。
 魔法の効果で威力表を使用するときの2dの出目が「4」以下だった場合、一度だけ振り直して、いずれかの結果を採用できます。
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【魔法拡大/確実化】
前提なし使用魔法使い系技能
適用10秒(1ラウンド)持続リスクなし
概要行使判定を2回行い、達成値を選ぶ
効果 この特技を宣言した手番においては、すべての魔法行使において、この拡大を行うかどうかを選択できます。拡大を行う場合、本来の2倍のMPを消費し、次の効果を得ます。
 魔法行使判定を行うとき、2dを2回振り、任意のほうの出目を採用できます。
×
【魔法拡大/数】
前提なし使用魔法使い系技能
適用10秒(1ラウンド)持続リスクなし
概要魔法の対象を増やす
効果 この特技を宣言した手番においては、すべての魔法行使において、この拡大を行うかどうかを選択できます。拡大を行う場合、次の効果を得ます。
 「対象:1体(1体全、1体Xを含む)」「対象:物体1つ」「対象:魔法1つ」とある魔法の対象の数を増やします。ただし、「射程:術者」「射程:接触」の魔法はこの効果を得られません。
 対象を増やすごと、消費するMPを倍化します(2つを対象にする場合は2倍、3つなら3倍……)。魔法行使判定は、一括で行います。
×
【魔法拡大/距離】
前提なし使用魔法使い系技能
適用10秒(1ラウンド)持続リスクなし
概要魔法の射程距離を伸ばす
効果 この特技を宣言した手番においては、すべての魔法行使において、この拡大を行うかどうかを選択できます。拡大を行う場合、次の効果を得ます。
 魔法の射程距離を伸ばします。「射程:術者」「射程:接触」の魔法はこの効果を得られません。
 射程距離を2倍、3倍……とするごと、消費するMPを2倍、3倍……にします。倍率は整数倍でしか選べません。
 基本戦闘においては、2倍のMP消費で「射程:1」を「射程:2」に変更できます。
×
【魔法拡大/時間】
前提なし使用魔法使い系技能
適用10秒(1ラウンド)持続リスクなし
概要魔法の効果時間を延ばす
効果 この特技を宣言した手番においては、すべての魔法行使において、この拡大を行うかどうかを選択できます。拡大を行う場合、次の効果を得ます。
 魔法の効果時間を延長します。「時間:一瞬」「時間:永続」の魔法はこの効果を得られません。「時間:一瞬/△△」の場合、△△の部分を延長できます。
 時間を2倍、3倍……とするごと、消費するMPを2倍、3倍……にします。倍率は整数倍でしか選べません。
×
【魔法拡大/範囲】
前提なし使用魔法使い系技能
適用10秒(1ラウンド)持続リスクなし
概要魔法の効果範囲を広げる
効果 この特技を宣言した手番においては、すべての魔法行使において、この拡大を行うかどうかを選択できます。拡大を行う場合、次の効果を得ます。
 魔法の対象(効果範囲)が「半径△△/空間」「半径△△/すべて」「半径△△/X」のいずれかであり、かつ、その半径部分が2~5mであるものの効果範囲を拡大します。
 消費MPの増加に応じて、半径が+1mされます(+1mで2倍、+2mで3倍……)。ただし、最大で半径6mまでしか拡大できません。
 魔法が最大対象数を持つもの(「半径△△/X」であるもの)の場合、半径1m拡大ごとに最大対象数も+5されます。
 基本戦闘では、最大対象数増加の効果のみ得られます。
×
【魔法拡大すべて】
前提任意の《魔法拡大/**》使用魔法使い系技能
適用10秒(1ラウンド)持続リスクなし
概要任意の《魔法拡大/**》を組み合わせて行う
効果 この特技を宣言した手番においては、すべての魔法行使において、ここにある任意の《魔法拡大/**》の効果が得るかどうかを選択できます。該当する《魔法拡大/**》をキャラクターが習得している必要はありません。
 加えて、複数の効果を組み合わせてもかまいません。その場合、それぞれの拡大ごとに決まる係数すべて乗算して、消費MPを計算します。たとえば、《魔法拡大/数》で2体の対象を選び、《魔法拡大/時間》で3倍に効果時間を延長して魔法を行使した場合、2×3=6倍のMPを消費しなければなりません。
×
【魔法収束】
前提なし使用魔法使い系技能
適用1回の魔法行使リスクなし
概要範囲を対象とする魔法を1体のみに行使する
効果 魔法を行使するときに宣言し、その行使1回に有効です。
 「半径△△/X」の魔法を「対象;1体」であるものとして行使します。
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【魔法制御】
前提《ターゲッティング》《魔法収束》使用魔法使い系技能
適用1回の魔法行使リスクなし
概要範囲から任意の対象を除外して魔法を行使する
効果 魔法を行使するときに宣言し、その行使1回に有効です。
 宣言された魔法が「形状:貫通」または「半径△△/X」のとき、範囲内にいる任意のキャラクターをあらかじめ対象から除外することができます。
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【魔力撃
前提なし使用
適用1回の近接攻撃リスク生命・精神抵抗力判定-2
概要近接攻撃のダメージに魔力を追加
効果 近接攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。
 宣言を行った攻撃が命中した場合、ダメージを「+(攻撃者の任意の魔力)」点します。リスクとして、あらゆる生命抵抗力判定、精神抵抗力判定に-2のペナルティ修正を受けます。
 複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そして、その1体へのダメージを上昇させます。この対象の選択はダメージを決定する前に行います。
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【マルチアクション】
前提冒険者LV5以上使用
適用1回の近接攻撃または魔法行使リスクなし
概要近接攻撃と魔法行使を同時に行う
効果 近接攻撃または魔法行使、どちらかを主動作で行うときに宣言し、その1回に有効です。
 近接攻撃時に宣言したならば、その直後に魔法を行使できます。逆に、魔法行使時に宣言したならば、その直後に近接攻撃を行えます。キャラクターが1ラウンドに複数の特技宣言が行える能力を持っていても、この追加の魔法行使や近接攻撃をさらに《マルチアクション》を宣言することはできません。
 魔法の行使を行うための条件は満たしていなければならず、移動の種別の「制限移動」に限られます。
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【鎧貫きⅠ】
前提なし使用グラップラー技能
適用1回の近接攻撃リスクなし
概要攻撃対象の防護点を半分として扱う。C値+1
効果 近接攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。
 宣言を行った攻撃が命中した場合、攻撃対象の防護点を半分(端数切り上げ)として扱いますが、ダメージ決定においてクリティカル値が+1されます。クリティカル値が+「13」以上になってしまうと、決してクリティカルは発生しません。
 複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そして、その1体へのダメージ算出において前記の処理を行います。この対象の選択はダメージを決定する前に行います。
【鎧貫きⅡ】
前提《鎧貫きⅠ》/グラップラー技能LV9以上使用グラップラー技能
効果 《鎧貫きⅠ》と同様ですが、ダメージ決定においてクリティカルが発生したときには、攻撃対象の防護点が「0」として扱われます。
【鎧貫きⅢ】
前提《鎧貫きⅡ》/グラップラー技能LV15以上使用グラップラー技能LV15以上
効果 《鎧貫きⅠ》と同様ですが、ダメージ決定においてクリティカルが発生したときには、攻撃対象の防護点が「0」として扱われます。
 また、宣言を行った攻撃が命中した場合、対象が持つクリティカル無効系やクリティカル値悪化系の能力をすべて無視し、《鎧貫きⅡ》までに存在していたクリティカル値上昇(悪化)は、ありません。
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【カニングキャストⅠ
前提なし使用魔法使い系技能
適用1回の魔法行使リスクなし
概要一度の戦闘中に同名称の魔法を行使している場合、達成値+2
効果 すでに行使した魔法を再び使用するとき、達成値を高めます。
 魔法の行使するときに宣言し、その魔法行使1回に有効です。
 一度の戦闘中、自身がそれまでの手番に同名称の魔法の魔法行使判定を既に行っている場合、宣言後の魔法行使判定の達成値に+2のボーナス修正を得ます。
 すでに行使した魔法であれば、宣言後の行使時に対象が変更されていたり、1回目の行使判定の結果が自動失敗であったりしても有効です。
【カニングキャストⅡ
前提《カニングキャストⅠ》/冒険者LV13以上使用魔法使い系技能
効果 《カニングキャストⅠ》と同様ですが、達成値へのボーナスは+3となります。
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【クイックキャスト
前提なし使用魔法使い系技能
適用1回の魔法行使リスクなし
概要「抵抗:消滅」の魔法行使時、消費MP半減
効果 魔法を行使する過程において、処理を簡略化することでマナ消費を抑えます。
 魔法行使の直前に宣言することで、行使した魔法のMP消費を半分(端数切り上げ)にします。
 この効果は「抵抗:消滅」の魔法を行使した場合のみ発揮されます。
 魔法行使判定に自動失敗した場合でも、消費するMPは半分です。
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【シールドバッシュⅠ
前提なし使用〈盾〉
適用1回の近接攻撃リスク〈盾〉の防護点、回避力の有利な修正無効
概要転倒させる可能性のある近接攻撃を〈盾〉で行う
効果 装備している〈盾〉を武器として扱います。
 この戦闘特技によって武器となる〈盾〉は、以下のデータを持ち、打撃武器として扱います。
命中力修正威力C値なし
+2〈盾〉の「必要筋力」なし

 この〈盾〉による攻撃が命中した対象が、二足歩行する部位が一つだけのキャラクターの場合、ダメージ処理の後、転倒します。二足歩行するものでも、それ以外の移動方法を持ち、その状態にあるとみなすときには転倒しません。この戦闘特技で〈盾〉による攻撃を行えますが、転倒するかどうかは対象の状態(二足歩行で、歩行しているかどうか)によって変わります。
 〈盾〉を上記の武器で^蓼近接攻撃に用いた場合、リスクとして、使用した〈盾〉の防護点、回避力の上昇は適用されず、無効となります。回避力減少など、不利な効果の場合は、そのまま適用されます。
 武器としてデータを持つ盾をこの戦闘特技で攻撃に用いた場合は、その盾の武器データではなく、この戦闘特技による武器データでの攻撃となります。
【シールドバッシュⅡ
前提《シールドバッシュⅠ》/冒険者LV5以上使用〈盾〉
効果 《シールドバッシュⅠ》と同様ですが、〈盾〉による攻撃が命中した場合、部位が一つだけのキャラクターなら、移動方法や足の数に制限されず、転倒させることができるようになります。
 また、武器として使用した〈盾〉の防護点、回避力修正が有効になります。
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【シャドウステップⅠ
前提なし使用
適用10秒(1ラウンド)持続or1回の近接攻撃リスクなし
概要回避力判定を1回振り直す、または近接攻撃のダメージ+2
効果 戦場で一瞬だけ気配を消して立ち回り、攻撃や回避に有利な位置取りをします。
 この戦闘特技は宣言時、2つの効果からいずれかを選択します。一度宣言した後は、次の手番まで効果を変更することはできません。

効果1:自身が回避力判定、もしくは回避力を基準とした行為判定に失敗した場合、1回だけその結果を破棄し、その判定を同じ基準値でやり直せます。この効果はこれらの判定に1回失敗するまで効果があり、一度効果を発揮すると失われます。

効果2:近接攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。自身の近接攻撃のダメージを+2点します。この効果は自身が存在するエリア(乱戦エリア)内で、自身の陣営のキャラクター数(部位数)が、敵対陣営のキャラクター数(部位数)を上回っているときのみ効果があります(同数無効、自身の部位数も計上します)。
 ダメージ上昇の効果が有効かどうか判断する際、戦闘特技《ブロッキング》を習得しているキャラクターは、本来の部位数を2倍として扱います(騎獣などは含みません)。
【シャドウステップⅡ】
前提《シャドウステップⅠ》/冒険者LV7以上使用
効果 《シャドウステップⅠ》と同様ですが、「効果1」で判定を振り直す場合、その判定に+1のボーナス修正を得ます。
 また、「効果2」を選択した場合、追加されるダメージがさらに+2(合計+4)点します。
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【捨て身攻撃Ⅰ
前提なし使用
適用1回の近接攻撃リスクなし
概要近接攻撃のダメージ+5、自身に5点の確定ダメージ
効果 身体ごと対象に勢いよくぶつかり、自らの負傷を顧みずに大ダメージを狙います。
 近接攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。
 宣言を行った攻撃が命中した場合、ダメージを「+5」点します。同時に、ダメージ決定の直後、自身のHPに「5」点のダメージを受けます。このダメージはいかなる効果でも軽減できません(確定ダメージ)。宣言した攻撃が命中しなかった場合、自身へのダメージも受けません。
 複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そして、その1体へのダメージが「+5」されます。この対象の選択はダメージを決定する前に行います。
【捨て身攻撃Ⅱ
前提《捨て身攻撃Ⅰ》/冒険者LV7以上使用
効果 《捨て身攻撃Ⅰ》と同様の効果ですが、与えるダメージの増加量は「+10」点であり、自身への確定ダメージも「10」点です。
【捨て身攻撃Ⅲ
前提《捨て身攻撃Ⅱ》/冒険者LV15以上使用
効果 《捨て身攻撃Ⅰ》と同様の効果ですが、与えるダメージの増加量は「+30」点であり、自身への確定ダメージも「30」点です。
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【露払い
前提なし使用
適用1回の武器攻撃リスクなし
概要命中力判定の出目を「5」に固定、威力表の出目+1
効果 相手が回避の技量に劣る格下であることを前提に、素直に急所を狙って攻撃し、すみやかに戦場から排除することを狙います。
 武器攻撃(近接攻撃、遠隔攻撃)を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。
 宣言時の武器攻撃における命中力判定では、サイコロを振らずに出目を「5」に固定します。それでもこの攻撃が命中した場合、それを「+1」して扱います。1ゾロ(2)。6ゾロ(12)は、そのまま使用します。この処理は、クリティカル後の振り足しでも同様です。
 複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そして、その1体へのダメージ算出において前記の処理を行います。この対象の選択はダメージを決定する前に行います。
 この宣言特技の効果は、《必殺攻撃》と重複しません。同様に威力表での出目を上昇させる戦闘特技が設定されたときも同様です。
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【乱撃Ⅰ
前提なし使用1H武器
適用1回の近接攻撃リスクなし
概要3体までを攻撃、命中力-2
効果 片手武器をむやみやたらに振り回し、周囲の複数の敵を攻撃します。
 この特技は、近接攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。また、「用法:1H」か、それに準じる武器でしか宣言できません。
 近接攻撃可能な位置にあるキャラクターを3体まで任意に選び、それらすべてに攻撃を行います。攻撃者の命中力判定は一括で1回のみ行い、その命中力判定に-2のペナルティ修正を受けます。複数に命中した場合、ダメージは個別に決定します。
 この戦闘特技は、《変幻自在Ⅰ》などを習得していても、1ラウンドに1回しか宣言できません。
【乱撃Ⅱ
前提《乱撃Ⅰ》/冒険者LV7以上使用1H武器
効果《乱撃Ⅰ》と同様の効果ですが、命中力判定へのペナルティがなくなります。
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《狙撃》
前提なし使用シューター技能、2H射撃武器
概要後の射撃攻撃が高達成値で命中したら命中時、合算ダメージを2倍
効果 この特技を使用する射手は、使用時に射撃攻撃が可能な対象を1体、指定します。射手が自身の手番の次の主動作でその対象に対して射撃攻撃を行い、対象の回避力判定の達成値より「3」以上高い達成値で命中したならば合算ダメージが2倍になります。対象の達成値より1~2高い達成値に留まった場合には、命中はしますがダメージ計算は通常通りに行います。むろん、同点ないし対象の達成値に及ばないときは攻撃失敗です。
 特技の使用時、射撃攻撃の実行時とも、誤射を起こすこともなく対象を攻撃できる状況でなければなりません。特技の使用時の移動も、「制限移動」に限られます。また、特技の使用後、別の主動作を行ってしまうと、この特技の効果は失われます(ラウンドをまたぐことは問題ありません)。
 複数の敵を同時に攻撃しうる能力、魔法、〈矢弾〉などの効果をこの特技の効果と重複させることはできません。それらを使用する場合には、この特技の効果は発生しません。
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《ワードブレイク》
前提なし使用
概要魔法などの効果を1つ除去する
効果 「射程:接触」「対象:魔法や効果1つ」で、持続的に発生している魔法や効果を1つ選んで解除します。解除できるのは魔法や特殊な能力によって、時間を区切られて10秒(1ラウンド)以上で持続的に与えられているものに限られます。「時間:永続」である効果、効果時間自体は「一瞬」で、その結果によって発生した影響(たとえば、〈投げ〉による転倒)、時間が明確に区切られずに連続している効果(たとえば、捕まれた移動不能な状態)では、解除できません。「時間:一瞬/〇秒・分(△ラウンド)」の効果は解除できます。
 解除するには、習得者が自身の任意の魔力を基準値として行為判定を行い、解除したい効果と達成値の比べあいが必要です。この特技の使用者の達成値が上回れば、効果は解除されます。解除のルールに従ってください。
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《カウンター》
前提グラップラー技能LV7使用グラップラー技能
概要近接攻撃に対し、回避の代わりに攻撃を行う
効果 近接攻撃を受けたとき、敵の攻撃を躱しつつ、自身の攻撃を命中させようと試みることができます。これを行うかどうかの判断は、敵の命中力判定の達成値を確認した後で行えます。
 これを行う場合、回避力判定の代わりに自身の装備している任意の武器による命中力判定を行い、達成値の比べあいを試みます。このとき、通常の回避力判定とは逆に、《カウンター》を試みる側が能動側、先に近接攻撃を試みた側が受動側となります。
 能動側が有利な結果になった場合、受動側の近接攻撃ははずれ、同時に能動側が使用した武器による命中を受動側に与えた者としてダメージや攻撃に付随する効果の処理が行われます。
 受動側が有利な結果になった場合、その近接攻撃が命中します。のみならず、算出ダメージの決定において、威力表参照や打撃点決定を行う2dの出目が「12」であったものとされます。これによりクリティカルが発生した場合、その2廻りめ以降は、通常の処理を行います。
 《カウンター》の効果は、その成否にかかわらず、1ラウンドに1回しか試みることはできません。
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《影走り》
前提スカウト技能LV9使用
概要移動妨害を受けず、離脱準備を必要とせずに乱戦から離脱できる
効果 習得者は自身の移動において、「移動妨害」を受けることがありません。また、「乱戦からの離脱準備」の必要なく、任意に移動によって乱戦エリアから離脱できます。
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《賢人の知恵》
前提セージ技能LV15使用セージ技能
概要セージ技能による行為判定を常に1回振り直せる
効果 習得者はセージ技能を基準値計算に用いる行為判定のすべてにおいて、2dの出目を確認した後、振り直すことを選択できます。この振り直しは行為判定1回につき1回だけ行うことができます。
 他に振り直しの効果を得ているときは、振り直しの回数が+1回されるものとして処理します。
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《サバイバビリティ》
前提レンジャー技能LV5使用
概要自然環境で1日に1回、抵抗力判定を自動成功
効果 自然環境において、生命または精神抵抗力判定を行うとき、サイコロを蓋ずに自動成功にすることができます(抵抗力判定のサイコロを振る前に宣言します)。この効果は、1日1回だけ使用可能です。
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《弱点看破》
前提セージ技能LV7使用
概要弱点の効果を2倍にして適用
効果 習得者がセージ技能を基準値として魔物知識判定を行い、魔物の弱点値以上の達成値を得た場合、弱点によって発生するボーナス修正やダメージの増分を習得者自身においては2倍にして適用します。たとえば、弱点が「命中力+1」ならば、命中力判定へのボーナス修正は+2となり、「炎属性ダメージ+3」ならば、ダメージの増分は+6になります。
 この効果は、習得者自身に対してのみ適用され、味方陣営の他のキャラクターが得られるのは通常の弱点の効果のみです。
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《縮地》
前提レンジャー技能LV12使用
概要全力移動時に通常移動で可能な動作を行える
効果 習得者は全力移動を行なったラウンドに、通常移動時に行える動作を行うことができます。移動の種別自体は変化しません。回避力判定へのペナルティ修正(-4)を受けなければなりません。
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《鋭い目》
前提セージ技能LV5使用
概要戦利品決定の出目+1
効果 習得者は戦利品の決定を行うときの出目に+1します。この効果は他の戦利品決定の出目を上昇させる効果と累積します。
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《匠の技》
前提スカウト技能LV15使用スカウト技能
概要スカウト技能による行為判定を常に1回振り直せる
効果 習得者はスカウト技能を基準値計算に用いる行為判定のすべてにおいて、2dの出目を確認した後、振り直すことを選択できます。この振り直しは行為判定1回につき1回だけ行うことができます。
 他に振り直しの効果を得ているときは、振り直しの回数が+1回されるものとして処理します。
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《タフネス》
前提ファイター技能LV7以上使用
概要最大HP+15
効果 習得者は、最大HPが15点上昇します。
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《追加攻撃》
前提グラップラー技能LV1使用グラップラー技能、1H〈格闘〉
概要
効果 「用法:1H(1H#も含む)」のカテゴリ〈格闘〉の武器による近接攻撃を行ったとき、同じ対象にもう一度「用法:1H(1H#も含む)」のカテゴリ〈格闘〉の武器による近接攻撃を行えます。最初の攻撃と追加の攻撃との武器は異なってもかまいません。
 《両手利き》による2回の攻撃を行ったときには、追加の攻撃は1回だけ可能です。この追加の攻撃には命中力判定へのペナルティ修正(-2)は受けません。
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《トレジャーマスター》
前提スカウト技能LV12使用
概要戦利品決定の出目+1
効果 習得者は戦利品の決定を行うときの出目に+1します。この効果は他の戦利品決定の出目を上昇させる効果と累積します。
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《トレジャーハント》
前提スカウト技能LV5使用
概要戦利品決定の出目+1
効果 習得者は戦利品の決定を行うときの出目に+1します。この効果は他の戦利品決定の出目を上昇させる効果と累積します。
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《バトルマスター》
前提ファイターorグラップラーorバトルダンサー技能LV13以上使用
概要1ラウンドに2回の宣言特技を宣言できる
効果 習得者は、1ラウンドに2回の宣言特技を宣言できます。1つの動作に同じ宣言特技を重ねて宣言することはできません。異なる動作2つに同じ宣言特技を宣言することや、1つの動作に異なる宣言特技を宣言して効果を重複、累積させることは可能です。
 宣言した特技はリスクを伴うものの場合、すべて累積適用されます。
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《ファストアクション》
前提スカウト技能LV7使用
概要先攻時の1ラウンド目に主動作を1回追加
効果 先制判定において、自身の先制値が敵側陣営の達成値の最大値より大きかった(あるいは魔物データの先制値以上であった)場合、1ラウンド目に主動作を1回、追加で行えます。
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《不屈》
前提レンジャー技能LV7使用
概要HPが0でも気絶しない
効果 習得者は、HPが0となっても生死判定に成功すれば、気絶せず、そのまま行動することができます。生死判定に失敗した場合、死亡します。
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《△ポーションマスター》
前提レンジャー技能LV9使用
概要戦闘準備、補助動作でポーションを使用可能
効果 習得者は、自身に使用するときに限り、〈ポーション〉に分類されるアイテムを戦闘準備または補助動作で使用することができます。これは、戦闘準備または1ラウンド1回までに限られます。
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《舞い流し》
前提バトルダンサー技能LV7使用バトルダンサー技能
概要「形状:射撃」で「対象:1体」、「形状:貫通」「形状:突破」に対する判定を回避力判定で代用する
効果 「形状:射撃」で「対象:1体」の効果の対象となったり、「形状:貫通」や「形状:突破」の効果に巻き込まれたりしたとき、対抗してそれを軽減、消滅するための判定(多くは抵抗判定でしょう)を、バトルダンサー技能を用いた回避力判定で代用することができます。
 回避力判定に成功したら、本来の判定に成功したときと同様の結果になります。
 「形状:起点指定」の効果や、「形状:射撃」でも広い範囲に影響を与える効果に対しては、この戦闘特技の効果は得られません。そもそも対抗的な判定が行われない「抵抗:必中」に対しても効果はありません。
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《マナセーブ》
前提セージ技能LV9使用
概要あらゆるMP消費-1
効果 習得者は魔法の行使や能力、アイテムの効果などでMPを消費するとき、それを「-1」点することができます。この効果で消費MPは0以下にはなりません(最低1点消費)。《魔法拡大/**》によってMP消費が倍加されるときには、先にこの特技での減少を計算し、その後に倍加します。
 この効果はMPを消費するときのみ適用されます。MPにダメージを受ける場合には適用されません。
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《マナ耐性》
前提セージ技能LV12使用
概要魔法ダメージ-5
効果 習得者は自身が受けるあらゆる魔法ダメージを常に「-5」点します。
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《ランアンドガン》
前提レンジャー技能LV15使用
概要通常移動時に制限移動で可能な動作を行なえる
効果 習得者は通常移動を行なったラウンドに、制限移動時に行える動作を行うことができます。移動の種別自体は変化しません。
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《ルーンマスター》
前提任意の魔法使い系技能LV11使用
概要1ラウンドに2回の宣言特技を宣言できる
効果 習得者は、1ラウンドに2回の宣言特技を宣言できます。ただし、そのうち少なくとも1つは「使用:魔法使い系技能」のものでなければなりません。1つの動作に同じ宣言特技を重ねて宣言することはできません。
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《クルードテイク
前提スカウトorレンジャーorセージ技能LV5使用
概要戦利品の獲得を「1d×2」で行う
効果 独自の価値観で物色し、戦利品を獲得します。
 戦闘終了処理で「戦利品の獲得」を行うとき、2dではなく「1dの2倍」で出目を参照し、戦利品を獲得できます。出目に修正のある効果、出目を変更する効果などは、1dを2倍した後に適用します。
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【掠め取り
前提スカウトorレンジャーorセージ技能LV5使用1H武器
適用1回の近接攻撃リスクなし
概要クリティカル発生時、ダメージ処理を中断して「戦利品の獲得」を試みる
効果 攻撃を与えた際、相手が怯んだ隙に懐や体の一部などを掠め取ります。
 「用法:1H」か、それに準じる武器で近接攻撃を行なうときに宣言し、その攻撃1回に有効です。
 この戦闘特技を宣言した際に行った近接攻撃が命中し、クリティカルが発生した場合、クリティカルのダメージ上昇の処理(威力表を追加で振り足す)を行わず、ダメージ処理を中断し、完了させなければいけません(ダメージは通常どおり発生します)。そしてダメージ処理が完了した後、そのキャラクター(部位)に対して即座に「戦利品の獲得」を1回行います。
 この効果では「自動」の戦利品は得られず、戦利品と同価値の「(魔物名)の大切な物」を獲得します。これは、「粗製のマテリアルカード」にすることはできず、売却することしかできません。
 もし戦利品を持たないキャラクター(妖精など)に宣言した場合は、この戦闘特技の効果でクリティカル処理は中断されますが、「戦利品の獲得」は行われません。
 この効果は同じキャラクター(部位)に対しては1回のみ有効です(戦利品が「なし」だったとしても、1回に数えます)。この戦闘特技を宣言して近接攻撃が命中したなかった場合、クリティカルが発生しなかった場合は、次回以降の手番に再度宣言可能です。
 戦闘終了処理では、この効果を受けたキャラクター(部位)に対しても、通常通り「戦利品の獲得」を行えます。
 この戦闘特技は、例外的に戦闘特技の宣言回数に含まれず、他の宣言特技と同時に宣言が可能です。この戦闘特技は1ラウンドに1回しか宣言できません。
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《切り払い》
前提ファイター技能LV16以上使用
概要射撃攻撃や「形状:射撃」の効果を命中力判定で回避可能
効果 自身に向かってくる矢弾や魔法を武器で切り払い、回避します。
 自身が射撃攻撃や「対象:1体」「形状:射撃」の魔法や特殊能力などの効果の対象になった場合、回避力・抵抗力判定の代わりに命中力判定を試みられます。射撃攻撃の命中力判定の達成値、もしくは「形状:射撃」の効果の達成値と自身の命中力判定の達成値との比べあいを行い、自身が有利な結果になった場合、回避力判定、抵抗力判定に成功した扱いになります。また、「抵抗:半減」「抵抗:短縮」の効果は「抵抗:消滅」となります。
 《切り払い》は1ラウンドに1回しか試みられません。
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《無尽の盾》
前提ファイター技能LV16以上、《鉄壁》使用
概要複数を対象にした攻撃から仲間をかばう
効果 自身と《かばうⅠ・Ⅱ・Ⅲ》を宣言しているキャラクターが、《なぎ払い》などの複数を対象とした近接攻撃、射撃攻撃の対象となった場合、それらn攻撃をすべて自身ひとりで引き受けます。自身は近接攻撃、射撃攻撃の対象となった数だけ、攻撃が自動的に命中したものとしてダメージを受けます。
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《ファントムカウンター》
前提グラップラー技能LV16以上、《カウンター》使用グラップラー技能
概要《カウンター》を2回以上宣言可
効果 一度カウンターを行った後も体勢を崩さず、もう一度反撃を可能にします。
 戦闘特技《カウンター》の効果を1ラウンドに何度でも発揮できるようになります。ただし、2回目以降の《カウンター》の宣言時は、命中力判定に「そのラウンドにすでに《カウンター》を試みた回数」1回ごとに、-2のペナルティ修正を受けます(そのラウンドの《カウンター》が2回目なら-2、3回目なら-4……)。
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《急所狙い》
前提フェンサー技能LV16以上使用フェンサー技能、《必殺攻撃》
概要《必殺攻撃Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ》宣言時、C値-1、7以下になり得る
効果 フェンサー技能で《必殺攻撃Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ》を宣言して近接攻撃を行う場合、クリティカル値をさらに1点減少させます(クリティカルしやすくなります)。この効果でクリティカル値は6以下にはなりません(この効果でのみ、クリティカル値は7になり得ます)。
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《心眼》
前提フェンサー技能LV16以上使用フェンサー技能
概要回避力+4、「透明」に対するペナルティ修正を軽減
効果 死角からの攻撃やその気配を察知し、危機を回避します。
 回避力判定に+4のボーナス修正を得ます。
 また「透明」の対象への命中力判定、回避力判定へ-4のペナルティ修正を、-2に軽減することができます。
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《零距離射撃》
前提シューター技能LV16以上使用シューター技能
概要物理ダメージ+「(射程距離-対象までの距離)/5」
効果 射程距離より近い敵に痛打を与える一撃を放ちます。
 射撃攻撃を行う場合、対象との距離が近ければ近いほど、与える物理ダメージが上昇します。上昇するダメージは、対象までの距離と、射撃武器の射程距離の差分の5mにつき1点です(端数切り上げ)。
 射程距離40mの武器で20mの距離の対象を攻撃した場合、物理ダメージが4点上昇します。
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【痛撃】
前提ファイター技能LV16以上使用
適用1回の近接攻撃リスクなし
概要ダメージ適用後、HP最大値減少
効果 対象に、簡単には癒せない傷や後遺症を与えます。
 この戦闘特技を宣言した近接攻撃でダメージを与えた場合、通常のダメージ処理に加えて、対象の最大HPと最大MPを適用ダメージの五分の一(端数切り上げ)だけ減少させます。
 この効果は3分(18ラウンド)効果があり、累積します。この効果では最大HPと最大MPは0未満にはなりません。この効果は[剣の託宣/運命凌駕]意外のいかなる効果でも解除できず、効果時間が経過すると自動的に解除されます。
 この効果で最大HPが0になったキャラクターは、生死判定を行わず、死亡します。
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【跳躍攻撃】
前提グラップラー技能LV16以上使用グラップラー技能
適用1回の近接攻撃リスクなし
概要攻撃障害を無視する
効果 攻撃部位まで一瞬で飛び上がったり、駆け上がったりして、本来攻撃が不可能な部位に攻撃を仕掛けます。
 この戦闘特技を宣言した場合、対象が特殊能力「攻撃障害」などで近接攻撃が「不可」となっている部位にも、近接攻撃が可能になります。
 また、対象が持つ種族特徴[剣の加護/風の翼]や、特殊能力「飛行」「飛翔」「攻撃障害」による、回避力判定へのボーナス修正を無視します。
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【封印撃】
前提グラップラー技能LV16以上使用グラップラー技能
適用1回の近接攻撃リスクなし
概要ダメージ-8、命中部位の宣言型戦闘特技や?特殊能力の使用を封じる
効果 ダメージよりも衝撃を与えることで、対象の行動を制限します。
 この宣言特技を宣言した近接攻撃は、与える算出ダメージが8点減少します。
 攻撃が命中した場合、ダメージに加えて、命中したキャラクターや部位が使用する「宣言型の戦闘特技」や「?特殊能力」の名称をひとつ指定し、それを10秒(1ラウンド)の間使用できないようにします。この効果は同じ部位に対しては累積しません。
 この戦闘特技を使用するためには、戦闘開始時の処理で自陣のいずれかのキャラクターが「魔物知識判定」に成功するか、対象が戦闘時に、その戦闘特技や特殊能力を使用するのを目撃しなければいけません。
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【ヒットアンドアウェイ】
前提フェンサー技能LV16以上使用
適用1回の近接攻撃リスクなし
概要近接攻撃後、移動を行う。回避力-4
効果 近接攻撃を行い、その反動を利用して間合いを取ります。
 主動作で近接攻撃を行った後、任意の方向に10m移動します。近接攻撃後の移動時には、いかなる場合でも「移動妨害」を受けずに移動できます。「離脱宣言」の必要もありません。ただし、その手番開始時の座標から移動している場合、この戦闘特技は宣言しても効果を発揮しません。
 移動手段は任意ですが、敏捷度や移動速度にかかわらず、一律10mとなります。
 この戦闘特技を宣言すると、次の自身の手番開始時まで回避力に-4のペナルティ修正を受けます。《影走り》を習得している場合、このペナルティ修正を無視できます。
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【曲射】
前提シューター技能LV16以上使用シューター技能
適用1回の遠隔攻撃リスクなし
概要遮蔽を無視する
効果 曲げ撃ちや跳弾などで、直接対象を攻撃します。
 対象を庇護する能力や効果を無視し、射撃攻撃を行えます。対象が「攻撃障害」などで攻撃不可の場合や、《かばう》や「身代わり」などの、対象を変更する効果を受けている場合でも、それを無視して対象に直接射撃攻撃を行えます。
 また、対象が持つ特殊能力「攻撃障害」による、回避力判定へのボーナス修正を無視します。
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【デュアルアクション】
前提シューター技能LV16以上使用シューター技能
適用1回の遠隔攻撃リスクなし
概要1回の主動作で遠隔攻撃と魔法の行使を行う
効果 1回の主動作で、射撃攻撃と魔法の行使を双方行えます。行使する魔法の制限はありませんが、魔法を行使するための条件は満たしていなければなりません。移動も「制限移動」に限られます。
 射撃攻撃と魔法の行使はどちらから行っても構いませんが、射撃攻撃を2回行ったり、魔法の行使を2回行ったりはできません。