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魔法表
流派名概要
イーヴァル狂闘術
ミハウ式流円闘技
カスロット豪砂拳
マカジャハット・プログラップリング
ナルザラント柔盾活用術
アースト強射術
ヒアデム魔力流転操撃
古モルガナンシン王国式戦域魔導術
ダイケホーン双霊氷法
スホルテン騎乗戦技
アードリアン流古武道・メルキアノ道場
エルエレナ惑乱操布術
ファイラステン古流ヴィント派(双剣の型)
クウェラン闇弓術改式
ヴァルト式戦場剣殺法
ガオン無双獣投法
聖騎士ローガン鉄壁の型
クーハイケン強竜乗法
キルガリー双刃戦舞闘技
エステル式ポール舞踏術
銛王ナイネルガの伝承
死骸銃遊戯
対奈落教会議・奈落反転神術
『七色のマナ』式召異魔法術・魔使影光学理論

名前

 入門条件:入門条件

 出展:出展


 概要

説明


イーヴァル狂闘術

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『バトルマスタリー』


 概要

 コルガナ地方とドーデン地方を分けるノーザンファング連山に住む、リカントの少数部族に伝わる戦闘法を源流とした流派です。
 開祖は“血染めの熊"イーヴァルと呼ばれるシロクマのリカントで、自ら大きな隙を晒すことを厭わず、咆哮とともに強烈無比な一撃を叩き込むことを旨としています。その基本的な技法は現在にも継承されており、この流派の大きな特徴となっています。
 イーヴァルがこの戦闘法に開眼したのは、〈大破局〉時の戦いの中だったとされています。ノーザンファング連山に存在するアンダファングトンネルを巡る攻防戦で、満身創痍になりながらも鬼神の如き戦いぶりで蛮族を退けた際、その基本的な技法が確立されたとイーヴァルは述懐しています。
 その後、イーヴァルは命を賭しても蛮族を打ち破る戦闘技法として、【イーヴァル狂闘術】を多くの兵士に伝え、鍛え上げました。
 「この戦い方では敵を先に倒して返り血を浴びるか、自分が血だらけになるかのふたつにひとつ。いずれにせよ狂っている」と称された狂闘術ですが、当時の劣勢を覆すには命を捨てる覚悟をするほかはなく、結果としてその決死の戦いぶりと必殺の攻撃は蛮族を震え上がらせました。
 強い者に従う蛮族の本能ゆえか、イーヴァル率いる“狂戦士たち”の裂帛の雄叫びは、ゴブリンなどの雑兵を恐怖に陥れ、恐れを知らないボルグたちですらたじろがせました。
 その武名と活躍ぶりは(幾分誇張も含まれていましたが)、ドーデン地方全域に知られるようになり、やがてアルフレイム大陸全土に広まっていきました。
 現在でも〈イーヴァル狂戦士団〉と呼ばれる特殊部隊は、〈大破局〉から300年以上が経過した現在も残っており、キングスレイ鉄鋼共和国が戦争における最終手段として投入する殲滅部隊として恐れられています。
 また、ドーデン――特にノーザンファング連山の周囲――にはイーヴァルの教えを伝える町道場が数多くあり、それらはさらに鉄道網の発展とともに地方の外にも広がっていっています。死を恐れぬ勇気を鍛える過程は一種の精神修養として一定の評価を得てもおり、そういった目的で学ぶ者も少なくありません。

名称用法


C
追加
D
価格備考〈カテゴリ〉ランク
〈巨熊の牙〉2H25-1451200+20名誉点〈ソード〉B
      〈白熊のマント〉
  • 基本取引価格:500+20名誉点
知名度12 形状白い毛皮のマント アイテム区分装飾品:背中
概要精神効果属性に対する抵抗力+1 製作時期現在
効果 【イーヴァル狂闘術】の門下生が好んで着用する白熊の毛皮からできたマントです。着用者は勇気を奮い立たせることで、精神効果属性の効果に対する生命・精神抵抗力判定に+1のボーナス修正を得ます。

      《怒レル熊ノ一撃》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《全力攻撃Ⅰ》変化型 前提《挑発攻撃Ⅰ》 限定条件2H近接武器、発声
使用ファイターorフェンサーorバトルダンサー技能 適用1回の近接攻撃 リスク回避力判定-2
概要近接攻撃のダメージ+6、怯ませる
効果 咆哮を上げながら、大上段から全身を連動させて全力で攻撃を叩き込みます。
 宣言を行った近接攻撃が命中した場合、ダメージを「+6」点します。加えて、攻撃した対象を怯ませ、続く10秒(1ラウンド)の間、その命中力判定に「-1」のペナルティ修正を与えます。この効果は「抵抗:必中」の「精神効果属性(弱)」の効果として扱います。魔法などで解除する場合の達成値の比べあいでは、「達成値0」とします。
 この秘伝は発声(言語は問いません)ができる状態でなければ、使用することはできません。宣言を行ったら、リスクとして自身の回避力判定の達成値に-2のペナルティ修正を受けます。
 《挑発攻撃Ⅰ》は、あくまで習得の前提として必要なものです。この秘伝そのものには《挑発攻撃》の効果はありません。一方で、複数の宣言が可能なキャラクターならば、この秘伝と《挑発攻撃》やその変化型秘伝を同時に宣言することが可能です。
      《激怒セシ熊ノ一撃》
  • 必要名誉点: 30
タイプ《全力攻撃Ⅱ》変化型 前提《挑発攻撃Ⅰ》 限定条件2H近接武器、発声
使用ファイターorバトルダンサー技能 適用1回の近接攻撃 リスク回避力判定-2
概要近接攻撃のダメージ+15、怯ませる
効果 《怒レル熊ノ一撃》の進化系でさらに凄まじい咆哮を上げ、猛烈な攻撃を叩き込みます。同じく発声ができる状態でなければ使用できません。
 《怒レル熊ノ一撃》と同様ですが、命中したときのダメージ増分は「+15」点です。怯ませる効果やリスクは変わりません。《挑発攻撃》に関する注意も同様です。
      《憤怒セシ熊ノ一撃》
  • 必要名誉点: 50
タイプ《全力攻撃Ⅲ》変化型 前提《挑発攻撃Ⅰ》 限定条件2H近接武器、発声
使用ファイター技能 適用1回の近接攻撃 リスク回避力判定-2
概要近接攻撃のダメージ+24、怯ませる
効果 秘伝の最高系で、山をも震わす咆哮を上げ、大地を砕くほどの攻撃を叩き込みます。発声ができる状態でなければ使用できません。
 ダメージ増分が「+24」点となる他は、他の秘伝と同じです。

ミハウ式流円闘技

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『バトルマスタリー』


 概要

 100年ほど前、当時“壁の守人”の戦闘教官を務めていたエルフのミハウ・ノヴァクが、コルガナ地方北部の伝統武術をベースに洗練、効率化して開発した体術です。
余計な緊張を解き、全身の動きを柔らかく保ちながら、円の動きで敵を翻弄しつつ反撃する技で知られています。その神髄は、あえて敵の懐に入り込むことで自らを囮とし、流れるような体捌きを駆使して細かくカウンターを入れていくことにあります。
 また、“奈落”の脅威から人々を守る者として、自らの命を犠牲にすることはできないそうした姿勢から、いかに「生き残るための選択肢を増やし、敵を倒すかを目的としています。そうした発想の中から、本来は間に合わせの武器で「あり、いまや流派を代表する武器となっている、〈ミハウ式ウォースペード〉も生み出されました。
 ウォースペードとは、本来は塹壕を掘ったり土嚢を作ったりするために用いる、軍用の両手用シャベルです。ミハウ式では、これを用いて敵を斬り裂く技を教えており、たとえ陣地構築作業中であっても、戦闘に即応することが可能となっています。
 もちろん、戦いの多様性を重視する【ミハウ式流円闘技】ですから、武器はウォースペードに固定されているわけではありません。どんな武器を使ってもその秘伝を活かすことができ、流麗な動きは敵を翻弄することが可能です。そのため、ファイターだけでなく、フェンサーやバトルダンサーにも好んでこの流派を学ぶものがたくさん存在しています。
 元々は“壁の守人”の間で研鑽された流派ですが、その優れた戦い方は、すぐさまコルガナ地方にある冒険者ギルド本部の知るところとなり、冒険者の間で広まっていきます。やがてその噂は冒険者ギルドのネットワークを介して大陸中に広まることとなり、いまや各地の冒険者ギルド支部に教官がいたり、道場が併設されていたりするようになりました。そのため、大陸のどこにいても、この流派を学ぶことは難しくありません。

名称用法


C
追加
D
価格備考〈カテゴリ〉ランク
〈ミハウ式ウォースペード〉1H投61180+20名誉点〈アックス〉B
〈ウォースペード〉2H1323350+20名誉点※防護点+1〈アックス〉B
〈ウォースペード〉2H13+123350+20名誉点※防護点+1〈スタッフ〉B
〈ミハウ式ウォースペード〉1H投61180+20名誉点射程:10m〈投擲〉B
      〈ウォースペード〉
知名度10 形状大型の円匙のような武器 〈カテゴリ〉ランク〈アックス〉B&〈スタッフ〉B
概要武器として斧にも杖にも使える円匙 製作時期現代
効果 この武器は〈魔法の発動体〉としての能力を持ちません。〈発動体〉として加工することは可能です。森羅魔法のための〈宿り木の棒杖〉(⇒『ML』10頁)にも加工できます。そうした加工を施した場合、《マルチアクション》などでカテゴリ〈アックス〉の武器として使っていても、各魔法の行使に使うことが可能です。

      《△ディスパース》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《ディフェンススタンス》変化型 前提なし 限定条件なし
使用 適用10秒(1ラウンド)持続 リスクほとんどの行為判定-4
概要被物理ダメージ、魔法ダメージを-2
効果 余分な力を抜き、インパクトの瞬間に呼吸を合わせることで衝撃を分散させ、ダメージを"散らず技法です。この秘伝の効果時間中に秘伝使用者が受けるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージは「-2」点されます。
 そのことに専心するために、他の行為はおろそかになります。回避力判定と生命・精神抵抗力判定、生死判定を除くあらゆる行為判定に-4のペナルティ修正を受けます。
 基礎特技同様、何らかの行為判定を行う前に宣言されなければならず、移動の種別も「制限移動」か「通常移動」に限られます。
      《ディスラプト》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《挑発攻撃Ⅰ》変化型 前提なし 限定条件なし
使用 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要ダメージ-4、攻撃を強制し、その回避時にもダメージを与える
効果 相手の体勢を崩し、動きをコントロールすることに注力した攻撃を行います。直接的に与えるダメージは減少しますが、敵に自分への攻撃を強制させつつ、その出鼻を挫くカウンターが狙えます。
 この秘伝を宣言した攻撃では、与えるダメージが「-4」点されます。しかし、その命中を受けたキャラクター(部位)は、次の自身の手番で行う近接攻撃やそれに準じる能力(「射程:接触」で回避力判定で対抗するもの)の使用を必ず、秘伝の使用者に対して行わなければなりません(複数同時に攻撃できる場合には、秘伝の使用者を対象に含めれば十分です)。その攻撃に対し、秘伝使用者が回避力判定に成功したなら、秘伝使用者は再度、自身の攻撃が命中したものとして「4」点でダメージを算出し、相手に与えることができます。回避力判定に失敗した場合には、通常通り、秘伝使用者がダメージを受けます。
 この効果は、10秒(1ラウンド)持続しますが、最初に秘伝使用者が該当する回避力判定を行ったら、その成否にかかわらず終了します。なお、「適用:1回の近接攻撃」の戦闘特技や秘伝を攻撃時に同時に宣言していたとしても、この回避力判定成功時でのダメージ計算時には適用されません。
 基礎特技と異なり、この秘伝の命中は対象の知力や知能にかかわりなく、近接攻撃を行う場合に秘伝使用者を対象とすることを強制します。しかし、そもそも近接攻撃を行わないという選択を禁じることはできませんし、近接攻撃やそれに準じる攻撃以外には強制効果は及びません。前述の通り、1回で効果が途切れるため、(対象を選択できる)複数回の攻撃を行えるなら、その2回目以降の対象選択も制限されません。
      《ディスエンゲージ》
  • 必要名誉点: 30
タイプ主動作型 前提《ディスパース》 限定条件なし
使用 適用 リスク
概要ノーリスクの乱戦からの離脱
効果 流れるような動きで、危険な地帯をすり抜けます。この秘伝は「乱戦エリアからの離脱準備」(『I』150頁)と同じ効果を持ちます。しかし、回避力判定へのペナルティ修正が発生しません。

カスロット豪砂拳

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『バトルマスタリー』


 概要

 この流派の源流は、プルライト地方西部にあるカスロット砂漠に住む少数民族、ヤドラ族のあいだで伝えられてい闘術です。
 ヤドラ族は、大柄で、濃い褐色の肌を持つ人間です。カスロット砂漠の砂に埋もれた魔法文明時代の地下遺跡を住処とする少数民族であり、いつからそこで暮らしていたのかは定かではありません(古代魔法文明時代に、魔法王の迫害を逃れて定住した、という説すらあります)。
 ヤドラ族は排他的であり、他の人族とも交流を断っていました。同時に、自衛のための格闘術を、独自に練り続けていたのです。
 そんなヤドラ族の扱う【カスロット豪砂拳】は、足場の不・安定な砂漠という環境で戦うことを前提としているため、足は地を蹴ることに集中させ、己の拳のみを武器とするのが特徴です。また、連続攻撃を得意とする通常の拳闘士と異なり、「一撃万破(いちげきばんば)」を真髄としています。
 一般的なヤドラ族は、気温が下がる夜に活動することから、その姿を見られることはほとんどありませんでした。しかし、ヤドラ族の戦士たちだけは昼間に姿を現し、灼けた砂に拳をひたすら打ち込むという修行をしていました。これにより、両腕を鋼鉄のごとく鍛え上げ、まさに必殺の拳を作り上げていたのです。その姿は、ごく稀に砂漠を旅する者の目にも留まり、「蜃気楼の先に、大地を殴る黒い巨人がいる」という伝承として知られるようになりました。
 〈大破局〉後、その伝承を知って砂漠へ繰り出し、命がけでヤドラ族の隠れ里に辿りついたのが、ナイトメアの拳闘士にして蛮族と戦う術を求めていた求道者バタスです。はじめ人はヤドラ族に警戒されましたが、ひたすら共に鍛練するひたむきさは彼らの心を打ち、正式に教えを受けるに至ります。
 バタスはその技で数多くの蛮族やその王たちを葬り、勇名は大陸中に知れ渡ることとなりました。当然、多くの弟子入り志願者が訪れ、バタスは蛮族と戦う力になればと、その多くを受け入れたといいます。しかしヤドラ族から伝えられたその鍛練法は極めて厳しく、ほとんどの者が基礎の段階で脱落してしまいました。それでもバタスは根気強く指導を続け、いまでは大陸中でその道場を見ることができます。
 現在に伝わる秘伝は、本来バタスが伝えた奥義のほんの一部に過ぎないとされています。それでも武器を持たない者たちが蛮族に対抗する貴重な手段として、多くの者が修練を重ね技を磨いています。
 そしてバタスはいまもなお、カスロット砂漠のいずこかで居を構え、真の奥義を伝えるに相応しい者を待っていると噂されています。

名称用法


C
追加
D
価格備考〈カテゴリ〉ランク
〈鉄砂拳〉1H拳0+1100グラップラー専用、パンチを強化〈格闘〉B
〈鉄砂鋼拳〉1H拳0+1150グラップラー専用、パンチを強化〈格闘〉A
〈鉄砂金鋼拳〉1H拳0+1200グラップラー専用、パンチを強化〈格闘〉S
      〈鉄砂拳〉/〈鉄砂鋼拳〉/〈鉄砂金鋼拳〉
知名度15 形状鉄の如く鍛えられた拳 〈カテゴリ〉ランク〈格闘〉B/〈格闘〉A/〈格闘〉S
概要【カスロット豪砂拳・バタス派】入門者が鍛えた己が拳 製作時期現代
効果 【カスロット豪砂拳・バタス派】が秘伝《鉄拳鈍輝》によって鍛え上げられた拳です。〈パンチ〉を強化する武器として扱いますが、これらはすべて「素手」であることと同じ扱いをします。魔法の武器化(⇒『Ⅱ』272頁)やイグニタイト加工(⇒『Ⅲ』254頁)などの、武器の強化を施すことはできません。
 秘伝《鉄拳鈍輝》を習得すれば、金銭やそれ以上の名誉点の支払いなく、自動的に入手します。《武器習熟/格闘》の習得がなければ〈鉄砂拳〉、《武器習熟A/格闘》習得者は〈鉄砂鋼拳〉、《武器習熟S/格闘》習得者は〈鉄砂金鋼拳〉となります。

      鉄拳純輝てっけんはにぶくかがやく
  • 必要名誉点: 20
タイプ常時型 前提なし 限定条件なし
使用 適用 リスク
概要〈鉄砂拳〉を装備可能になる
効果 カテゴリ〈格闘〉武器〈鉄砂拳〉を装備可能になります。
 また、《武器習熟A/格闘》習得で〈鉄砂鋼拳〉《武器習熟S/格闘》習得で〈鉄砂金剛拳〉が装備可能になります。
      鉄砂拳響てっさけんのひびき
  • 必要名誉点: 30
タイプ主動作型 前提《鉄拳純輝》 限定条件〈鉄砂拳〉、自立状態
使用グラップラー技能 適用 リスク
概要強力な近接攻撃を放つ
効果 主動作として〈鉄砂拳〉(またはその上位武器)による近接攻撃を1回だけ行います。この秘伝による攻撃は、〈追加攻撃〉を発生させません。また、〈両手利き〉を習得していても、攻撃は1回に限られます。《跳び蹴り》を行った手番にはこの秘伝は使用できません。この秘伝での攻撃時に《乱撃》《マルチアクション》は宣言できません。その他の「適用:1回の近接攻撃」の宣言特技や宣言型秘伝の宣言は原則としては可能ですが、攻撃の対象を増やしたり、キャラクターに追加で何らかの行動を許したりする特技や秘伝はすべて無効です。
 この秘伝は、他のいかなる主動作とも両立しません。手番に複数回の主動作を行える場合、そのすべてをこの秘伝として実行することはできますが、この秘伝と他の主動作が1手番内に両方とも行われることがあってはなりません。
 この秘伝を使う場合、キャラクターは地面に自分の足で立っていなければならず、飛行、浮遊、搭載、転倒などの状態では使用できません。
 この攻撃が命中した場合、ダメージ決定時に「キャラクターのグラップラー技能レベル」を追加で加算します。
      一撃万破いちげきばんぱ鉄砂崩拳てっさのほんけん
  • 必要名誉点: 50
タイプ《鎧貫きⅠ》変化型 前提《鉄砂拳響》 限定条件〈鉄砂拳〉、自立状態
使用グラップラー技能 適用1回の《鉄砂拳響》による攻撃 リスクなし
概要対象の防護点を破壊する
効果 この秘伝は《鉄砂拳響》によって攻撃を行うときのみに宣言できます。この秘伝による攻撃ではクリティカルは発生しなくなります。 攻撃が命中したら、まず対象の防護点を「破壊」し、減少させます(その分量については後述)。その後にダメージ計算を行って、ダメージを適用します。
 「破壊」される防護点は以下のように決められます。いずれの場合でも効果は累積していきますが、自ずと「1」ないし「2」点が下限となります。

・対象がPCデータのキャラクター場合
 攻撃を受けた対象が装備している防具(鎧、盾、装飾品)のうち、その時点で最も防護点が高いもの(複数あるなら無作為)が選ばれ、その防護点が半分(端数切り上げ)になります。この損傷は、減少した防護点1点ごと、それらのアイテムの価格の10%(最大90%)を支払うことで修理してもらえます。このとき、1点ごと1日の時間(上限なし)も必要です(たとえば、基本取引価格10万Gの〈インペリアル〉が13点の損傷を受けたら、9万Gと13日が必要です)。

・対象が魔物データのキャラクターの場合
 対象の防護点が2/3(端数切り上げ)になります。失われた防護点は1日あたり1点の割合で自動的に回復します。

マカジャハット・プログラップリング

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『バトルマスタリー』


 概要

 ブルライト地方中西部に存在する、“大舞台”マカジャハット王国に存在する格闘技の一大流派です。他の流派と大きく異なる点があり、それは、この流派の起源が戦闘ではなく、興行(つまりは見世物)である、ということです。
 マカジャハット王国は、様々な芸術が集まる国であり、そうしたものの中には、芝居や舞,曲芸なども含まれていました。この【マカジャハットプログラップリング】は、過去くの神話や英雄譚などを、闘技場仕立ての舞台(ときには闘技場そのもの)で、肉体を駆使した格闘技の形で演じたことが始まりでした。
 単なる演技ではなく、肉体と肉体がぶつかり合い、鍛え上げた力と技が絡み合う、一見して真剣勝負のようなその舞台は一時熱狂的な人気を誇り、目の肥えたマカジャハットの人々はもちろん、近隣の国からわざわざ来訪して一目見ようと大勢が集まるほどのものとなりました。
 初めこそ英雄物語の再現だったものの、やがて個々の演者"に人気が集まり、より物語性よりも真剣勝負の色合いが濃くなっていきました。この頃から、伝統として、いわゆる「飛んだり跳ねたり」よりも、密着距離での隙を突き合う極め技や絞め技の応酬こそが通のものであると好まれるようになり、それを中心に体系が発展していきました。
 そして、最初の公演から50年ばかりを経たいま、その独特の“魅せる格闘技”は冒険者にも人気となり、わざわざ習得する者が現れるほどとなりました。これには、人気の演者が冒険者に転向して成功を収めたこと。並びに冒険者も金払いのいい依頼人(スポンサー)を得るために、派手な活躍をアピールするためだったと考えられます。「あんなものは見せかけだけの見世物格闘技だ」と批判的に評する声もありますが、その技は冒険における実戦にも転用できるよう研究し改良されて練り上げられたものです。そして現在でも、大勢の客を集める一流の演者は、日々驚くほどのトレーニングと真剣勝負さながらの格闘を演じ続けており、その肉体は驚くほどタフです。この流派とその門下生たちは、十分すぎるほどに強力と言えるでしょう。
 また、蛮族に襲われた村や隊商を救うために【マカジャハット・プログラップリング】で戦う姿は、被害に遭った人々を勇気づけ、その心を奮い立たせると言われています。ただ戦い、敵を殲滅するだけの闘技ではない人々の心まで救う戦闘法としても、一部冒険者の中には熱烈な人気を誇る流派となっています。

      〈ステイブルフィート〉
  • 基本取引価格:1000+20名誉点
知名度12 形状黒い靴底 アイテム区分装飾品:足
概要〈投げ〉の命中力+1、〈キック〉不可 製作時期現在
効果 【マカジャハット・プログラップリング】に伝わるもので、吸着力が高く地面をしっかりと捉えてくれる靴底です。容易に足裏が地面から離れず、重心が安定することにより、〈投げ〉の命中力判定に+1のボーナス修正を得ます。しかし、これを装備していると〈キック〉による攻撃を行うことができません。

      飛びつき蔓絡みグレープバインホールド
  • 必要名誉点: 20
タイプ独自宣言型 前提なし 限定条件〈投げ〉
使用 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要ダメージなし、攻撃対象の回避力、防護点-2
効果 この秘伝は、秘伝使用者が〈投げ〉を行える状態でなければなりません。ただし、この秘伝を宣言した攻撃そのものは〈投げ〉ではありません。〈投げ〉を強化する武器や装飾品の命中力判定へのボーナスは有効です(ダメージを与えない攻撃であるため、威力の変化は意味を持ちません)。
 秘伝使用者の《投げ強化》習得の有無にかかわらず、この秘伝を宣言した攻撃は「対象:1体」です。一方で、複数の部位を持つキャラクター(それが何部位であろうとも)の1つの部位を対象にすることができます。
 相手に飛びかかり、全身を絡めて締め上げます。それによって動きを封じ、防護の弱い部分も顕わにします。
 命中力判定に成功してもダメージはまったく発生させられませんが、続く10秒(1ラウンド)の間、すなわち、次の秘伝使用者の手番開始時まで、相手の回避力判定に-2のペナルティ修正を与え、その防護点を2点します(最低0)。
 この攻撃に成功しても、通常の《踏みつけ》によるキック攻撃を追加して与えることはできません(この秘伝専用の追加攻撃用秘伝が次に存在しています)。
      纏い蔓寸隙打ちアブラプトスラップ
  • 必要名誉点: 30
タイプ常時型 前提《踏みつけ》《飛びつき蔓絡み》 限定条件〈パンチ〉
使用グラップラー技能 適用 リスク
概要《飛びつき蔓絡み》の相手にパンチ
効果 《飛びつき蔓絡み》で絡みついたまま、ごく小さい動作でのショートパンチを打ちこみます。
 秘伝習得者は、自身が飛びつき蔓絡み》を命中させているキャラクター(部位)に、〈パンチ〉による攻撃を1回だけ行えます。
      迅雷浴びせ独楽ワールサンダー
  • 必要名誉点: 30
タイプ常時型 前提《飛び蹴り》 限定条件〈パンチ〉
使用グラップラー技能 適用 リスク
概要10m以上を通常移動で移動直後、2体までに〈パンチ〉
効果 戦闘特技《跳び蹴り》同様に移動直後の攻撃を行えるようになりますが、この秘伝では、それが自身の身体を回転させながらの拳による打撃になります。この秘伝による攻撃を行うときは≪跳び蹴り》による〈キック)は行えません。逆もまたしかりです。
 秘伝使用者は、移動の種別として通常移動を行い、1エリア(基本戦闘)または10m以上(上級・熟練戦闘)を移動した直後に限り、任意の対象2体までにパンチ〉による攻撃を行うことができます。この攻撃には《追加攻撃》は発生しません。
 その後、通常の主動作を行うことが可能です。

ナルザラント柔盾活用術

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『バトルマスタリー』


 概要

 アルフレイム大陸最北東にある地方ザムサスカに、かつて存在していたナルザラント公国で発祥した戦闘術です。
 北の“奈落”に対抗し、その脅威に立ち向かうための国家のひとつだったナルザラント公国では、防御を重視した戦闘法が研鑽され、練り上げられていきました。
 その結果、確立されたのが、この【ナルザラント柔盾活用術】です。
 盾を使用することを前提としており、受け流すこと、受け止めること、そして押し返すことがその戦闘法の根幹を成しています。自らは決して体幹を崩すことなく、盾で受け流し、受け止める際に、相手の体勢を崩す。そうして防備が疎かになった敵に対し、強力な反撃を叩き込むのです。
 ナルザラントの戦士たちは、大きく三つの部隊に分かれていたとされています。ひとつは、大型の盾を装備しつつ、身軽さを失わないバランスのよい甲冑を身につけた、大盾防壁隊(たいじゅんぼうへきたい)。ひとつは、小型の盾に軽装の鎧を身につけ、素早さを活かして反撃する小盾奇襲隊(しょうじゅんぼうへきたい)。そして、このふたつの部隊によって体勢を崩された敵を集中的に攻撃して粉砕する、重装撃滅隊です。
 ナルザラント柔盾活用術は、この三つの部隊の戦い方をまとめたものです。
 しかし、堅い守りを誇ったナルザラント公国軍も、〈大破局〉に伴う“奈落の壁”の損壊、そしてそこから大量に来襲した魔神との戦いの果てに壊滅。ナルザラント公国は〈大破局〉終結を待つことなく滅亡してしまいました。けれど、彼らの奮闘ぶりがザムサスカ地方以南の領域に防備を固める時間を与え、被害の拡大を食い止める原因ともなったのです。
 そんなナルザラント戦士たちの魂と技術は生き残り、ザムサスカ地方の南、ウルシラ地方ではその戦闘法を継承した戦士や騎士をよく見かけます。
 仲間との連係も得意とするため、この流派は冒険者の間でも人気となり、アルフレイム大陸東部を中心に広まりいまでは西部を含めた全土で使い手の姿を見ることができます。そのため、主要な都市ではこの流派に入門し、身につけることは難しくありません。

      〈フレックスグリップ〉
  • 基本取引価格:250/500/1000/1500
知名度12 形状盾の持ち手の加工 アイテム区分防具の強化
概要【ナルザラント柔盾活用術】秘伝を使用可能にする。必要筋力+1 製作時期現在
効果 この強化は、任意の〈盾〉に施すことが可能で、握りを調整することで、【ナルザラント柔盾活用術】秘伝《パリィ&ブレイク》《ストップ&スタッガー》を使用可能にします。
 この強化を施した〈盾〉は、その必要筋力が+1されます。
 強化が必要な価格は次の通りです。名誉点は必要ありません。

Bランク盾:+250G
Aランク盾:+500G
Sランク盾:+1000G
SSランク盾:+1500G

 この強化を施された〈盾〉は、〈フレックスグリップ強化○○〉(○○は本来の名称)と呼ばれます。

      《△パリィ&ブレイク》
  • 必要名誉点: 20
タイプ独自宣言型 前提なし 限定条件〈フレックスグリップ強化盾〉
使用 適用10秒(1ラウンド)持続 リスクなし
概要近接攻撃に対する回避成功で、攻撃者の回避力-1(-2)
効果 この秘伝は、フレックスグリップ強化を施している〈盾〉を構えているときのみ宣言できます。
 〈盾〉を眼前に構え、相手の攻撃に合わせて勢い良く払うことで、攻撃者の体勢を崩します。
 秘伝宣言者が効果時間中に近接攻撃を受けた場合、その回避力判定の結果によって、攻撃者に対して影響が現れます。これは、秘伝宣言者が最初に受けた近接攻撃に対してのみ発生し、近接攻撃をさらに受けたとしても、それらは関与しません。
 当該の回避力判定において、秘伝宣言者の回避力判定の達成値を攻撃者の命中力判定の達成値と比べあい、それが同じか、より高かった場合、攻撃者は攻撃に失敗するのみならず、バランスを崩され、自分が行う回避力判定にペナルティ修正を受けるようになります。この悪影響は、攻撃者自身が次の自身の手番を迎えるまでのあらゆる回避力判定に現れます。
 攻撃者が回避力判定に受けるペナルティ修正は、通常は「-1」ですが、秘伝宣言者の回避力判定の達成値が、攻撃者の命中力判定のそれより4以上高い結果だった場合、「-2」となります。
 当該の判定で、攻撃者の命中力判定の達成値が高かった場合は、攻撃は通常通りに命中し、攻撃者は何の悪影響も被りません。
 1回の手番に複数の宣言を行えるキャラクターでも、この秘伝を1手番に複数回宣言することはできません。また、秘伝《ストップ&スタッガー》と同時に宣言することもできません。
      《△ストップ&スタッガー》
  • 必要名誉点: 20
タイプ独自宣言型 前提なし 限定条件〈フレックスグリップ強化盾〉
使用 適用10秒(1ラウンド)持続 リスクなし
概要近接攻撃による適用ダメージが低ければ、攻撃者の回避力-1(-2)
効果 この秘伝は、フレックスグリップ強化を施している〈盾〉を構えているときのみ宣言できます。
 〈盾〉を眼前に押し出し、相手の攻撃を押しとどめ、押し返すことで攻撃者の体勢を崩します。
 秘伝宣言者が効果時間中に近接攻撃によって物理ダメージ、魔法ダメージを受ける状況になったとき、攻撃者に影響が現れます。これは、秘伝宣言者が最初に近接攻撃でダメージを受ける機会に対してのみ発生し、そうした機会がさらにあったとしても、それらは関与しません。
 ここで定義される近接攻撃によってダメージを受ける機会とは、「近接攻撃の対象にされて回避力判定を行った」ときと「戦闘特技《かばう》やそれと同種の秘伝などの効果で、他キャラクターに対して行われた近接攻撃ダメージを肩代わりした」ときの2つを意味します。
 この場合において、秘伝宣言者がダメージを受け、その適用ダメージ量が秘伝宣言者の生命抵抗力(冒険者レベル+生命力ボーナス)未満であった場合、攻撃者はバランスを崩され、自分が行う回避力判定に「-1」のペナルティ修正を受けるようになります。この悪影響は、攻撃者自身が次の自身の手番を迎えるまでのあらゆる回避力判定に現れます。このケースで、秘伝宣言者への適用ダメージが「0」であるなら、ペナルティ修正は「-2」となります。
 秘伝宣言者が受けた適用ダメージが、その生命抵抗力以上であった場合と、秘伝宣言者が近接攻撃に対する回避力判定に成功してしまった場合には、この攻撃者に対する悪影響は発生しません。
 1回の手番に複数の宣言を行えるキャラクターでも、この秘伝を1手番に複数回宣言することはできません。また、秘伝《バリィ&ブレイク》と同時に宣言することもできません。
      《プランドリポスト》
  • 必要名誉点: 30
タイプ常時型 前提《パリィ&ブレイク》or《ストップ&スタッガー》 限定条件なし
使用 適用1回の近接攻撃 リスク
概要秘伝効果で耐性の崩れている敵にダメージ+4
効果 自分の防御によって体勢を崩した敵を、隙を逃さず攻撃します。
 《パリィ&ブレイク》または《ストップ&スタッガー》で体勢を崩した(回避力判定にペナルティ修正を受けている状態の)相手に対して、その秘伝使用者自身が近接攻撃を行うとき、自動的に与えるダメージが「+4」点されます。この効果は、秘伝使用者がその手番に最初に行う近接攻撃1回のみに適用されます(最初の命中力判定に失敗したら、もうその手番には効果は現れません)。
 このダメージ上昇効果を得るときには、フレックスグリップ強化を施している〈盾〉を装備している必要はありません。

アースト強射術

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『バトルマスタリー』


 概要

 この【アースト強射術】は、ランドール地方を中心に、ドーデン地方にまで広く伝わった流派です。
 元々は、ランドール地方各地で転戦した、アースト強射団と呼ばれる傭兵団が用いた戦闘法です。ランドール地方はいまなお、蛮族の跳梁に加え、小国が割拠し、戦乱が絶えない土地です。アースト強射団はそうした争いの絶えない地で、金払いのよい雇い主を求めて転々としていました。
 アースト強射団がなぜその名で呼ばれるのかも、はっきりとはしません。彼らはどの国家からも爪弾きにされた貧民や犯罪者、被差別種族などが中心となって組織されており、基本的に貧乏な集団でした。そのため、傭兵団とは言っても装備は間に合わせのものが多く、命を危険にさらすことで、どうにか安い報酬を得るのが精一杯といった食い詰め者の集まりだったのです。
 それでも、彼らは彼らで生き残る術を考えました。その結果編み出されたのが、とにかく遠距離からの攻撃で近づかれる前に敵に損害を与え、少しでも自分たちが生き残る可能性を高める戦い方です。
 とにかく資金に乏しい上に非力な下層民の多いアースト強射団ですから、まずはなるべく大きな石を、できるだけ遠く_まで投げることから始めました。体を回転させ、遠心力を使って投揮する独特の投射術は、こうした考えから生まれたものです。
 戦場でいきなり一斉に回転し始めるアースト強射団の姿は、最初は奇異な目で見られ、嘲笑すらされました。しかし彼らが大量に放つ石つぶての雨を受け、多くの兵士や蛮族たちは、唖然としたまま絶命したといいます。また、敵兵を倒し、装備を奪うことで、アースト強射団は戦力を増強していきました。その際にも、重視したのは飛び道具や射撃武器の確保と運用です。強奪した武器は、当然ながら持ち手の力に余る物も少なくありません。そこで彼らは、これらを強引に使いこなす方法を編み出します。その戦い方は、まさに強引極まりないものでしたが、それでも持たざる者たちの集まりとは思えない戦闘力と火力を獲得するに至ったのです。
 こうして、アースト強射団は優れた攻撃力を有するに至り、ランドール地方に留まらず、その支隊はドーデン地方に至るまで戦いのある場所ならばどこにでも雇われました。
 やがて、その特殊な飛び道具の扱い方は広く知られるようになり、蛮族と戦う冒険者にも伝わったとされます。集団で運用してこそ最大の効果を発揮する【アースト強射術】ですが、優れた能力と技量を持つ冒険者なら、個人単位でも十分な戦闘力を発揮しました。中にはさらなる発展系の秘伝を編み出し、集団戦をより有利に戦う方法を確立した者もいたようで、いまなお創意工夫により発展を続けている流派でもあるのです。

名称用法


C
追加
D
価格備考〈カテゴリ〉ランク
〈ボールドストーン〉1H投121750+20名誉点射程:10m〈投擲〉B
〈ボールドハンマー〉2H投1934150+20名誉点射程:10m〈投擲〉B
      〈ボールドストーン〉〉/〈ボールドハンマー〉
知名度12 形状拳からはみ出すほどの大きさのゴツゴツした丸い石/大きな医師に木の蔓のロープを結わえたもの 〈カテゴリ〉ランク〈投擲〉B
概要命中力判定の自動失敗で破壊(不名誉点なし) 製作時期現代
効果 これらの武器は命中力判定に自動失敗すると破壊されてしまいます。このときには、不名誉点の獲得はありません(他の理由で失った場合には不名誉点獲得に繋がります)。

      《振り上げうち》
  • 必要名誉点: 20
タイプ独自宣言型 前提なし 限定条件なし
使用 適用1回の遠隔攻撃 リスクなし
概要必要筋力が5超過の武器で攻撃、C値+1
効果 武器を振り回し、その遠心力を補助として重さに対抗して扱います。急所を狙うような精密な狙いは難しくなります。
 この秘伝を宣言した場合、本来より「5」だけ必要筋力の高い武器を使用できます。ただし、命中時のダメージ算出でクリティカル値が+1されます。
      《足固めうち》
  • 必要名誉点: 30
タイプ独自宣言型 前提《振り上げうち》 限定条件2H射撃武器
使用シューター技能 適用1回の射撃攻撃 リスク回避力-2
概要必要筋力が10超過の武器で攻撃、C値+2
効果 銃床を地面に支えさせる、引き分けに足を使うなどの無理矢理な体勢で本来使えない重い射撃武器を使います。精密な狙いは望めません。
 この秘伝を宣言した場合、本来より「10」だけ必要筋力の高い武器を使用できます。ただし、その攻撃が命中したときのダメージ算出ではクリティカル値が+2されます。
 また、あまりに悪い体勢を取っているため、リスクとして回避力判定に-2のペナルティ修正を受けます。
      《横睨みうち》
  • 必要名誉点: 30
タイプ独自宣言型 前提《鷹の目》 限定条件なし
使用 適用1回の遠隔攻撃 リスクなし
概要命中判定+2、複数位置に敵が必要
効果 別の対象を狙っている素振りを見せながら、本命に向かって遠隔攻撃を行います。
 この秘伝を宣言するには、別のエリア(基本戦闘)・座標(上級・熟練戦闘)に、敵対陣営のキャラクターがそれぞれ存在し、両方ともが攻撃の対象に選べる状況でなければなりません。
 それら攻撃可能なうちの1つを対象としての遠隔攻撃においてこの秘伝を宣言でき、その命中力判定の達成値に+2のボーナス修正を得ます。
 この秘伝は《狙撃》の効果を受ける命中力判定では宣言できません。

ヒアデム魔力流転操撃

 入門条件:50名誉点、《マルチアクション》習得

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『バトルマスタリー』


 概要

 この流派は、ランドール地方北部に位置する交易都市国家、ハルシカ商協国の発祥として知られています。
 ハルシカ協商国は大陸の東西を結ぶ交易の要所であり、種々様々な種族や職業の者たちが往来しています。人も集まれば富も集まるハルシカ商協国において、その自治独立を守るためには、当然のように武力にも力を入れざるを得ませんでした。
 そんな中、少数精鋭でありながら、多様な相手や事件に対応するために、ハルシカ商協国では魔法戦士や神官戦士が重用され、特別な部隊「ハルシカ魔導戦士団」が編制されています。
 この【ヒアデム魔力流転操撃】は、この部隊を鍛え上げた女ドワーフの教官にして魔法研究者、ジャクリーン・ヒアデムが考案した戦闘法です。
 主に武器を用いた近接攻撃から連係して繰り出される魔法の扱いを重視しており、いかに無駄なく攻撃機会を活かし、効率的にマナを用いるかが研究されています。
 正式に「ハルシカ魔導戦士団」へ入団するには、最低でも戦闘特技《マルチアクション》の習得が必須とされ、その点ですでにこの部隊の練度の高さは担保されています。その上で戦いの才能を認められた者には秘伝が与えられ、より効率的に戦うことができるようになるのです。
 この流派の確立によって、「ハルシカ魔導戦士団」の継戦能力は向上し、同時に敵の撃破率も上昇しました。一方でその無駄を排除しようとする戦い方は、「いかにもハルシカ商人の考えそうな、ケチくさい流派だ」とも揶揄されました。
 ところが、そこは商魂たくましいハルシカ人のひとりであったヒアデムは、開き直ってこの流派の道場を正式に立ち上げ、次々と各地に広げ始めたのです。習得すれば確実に成果が上がる流派として、各地の魔法戦士や神官戦士たちの間で人-気を博し、気づけば大陸中でその道場を見ることができるようになりました。
 ヒアデムは老境に差しかかったいまなお(とはいえ、ドワーフゆえ老いは一見ではわかりませんが)、大陸中を行脚し、新しい道場を建てて回っていると言われています。

名称必筋回避防護
価格備考〈カテゴリ〉ランク
◎〈ミラージュパッド〉125000+20名誉点グラップラー装備可能、魔法行使時に回避力+1〈非金属鎧〉B
◎〈ミラージュコート〉5411000+30名誉点グラップラー装備可能、魔法行使時に回避力+2〈非金属鎧〉A
◎〈ミラージュドレス/スーツ〉6+1423000+50名誉点グラップラー装備可能、魔法行使時に回避力+3〈非金属鎧〉S
      ◎〈ミラージュパッド〉/◎〈ミラージュコート〉/◎〈ミラージュドレス/スーツ〉
知名度12 形状要所に当て物を入れた服/硬く織り上げられた服/艶やかなドレスorスーツ 〈カテゴリ〉ランク〈非金属鎧〉B/〈非金属鎧〉A/〈非金属鎧〉S
概要魔法行使時に回避力判定+1 製作時期現代
効果 これらの防具の装備者が何らかの魔法を行使した場合、続く10秒(1ラウンド)の間、その回避力判定すべてに+1のボーナス修正を得ます。この効果は累積しません。

      《剣魔果敢撃》
  • 必要名誉点: 30
タイプ《マルチアクション》変化型 前提なし 限定条件なし
使用 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要近接攻撃と魔法行使。近接攻撃成功で魔法行使判定に+1(失敗で-1)
効果 この秘伝は基礎特技同様、近接攻撃と魔法行使を同時に行うことを可能とします。
 近接攻撃の動作を直後の魔法行使の術式への予備動作を兼ねて行い、魔法行使を最適化します。このとき、秘伝使用者は自身の攻撃が命中することを前提として動作を組み立てます。秘伝の宣言は必ず、主動作において行われる近接攻撃時でなければなりません。魔法行使はその近接攻撃が解決された直後に行われます。
 近接攻撃が命中したならば、魔法行使判定に+1のボーナス修正を得ます。しかし、近接攻撃がはずれた場合には、魔法行使判定には-1のペナルティ修正が発生します。
      《剣魔流転撃》
  • 必要名誉点: 30
タイプ《マルチアクション》変化型 前提なし 限定条件なし
使用 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要近接攻撃と魔法行使。近接攻撃失敗で魔法行使判定に+2(成功で-2)
効果 この秘伝は基礎特技同様、近接攻撃と魔法行使を同時に行うことを可能とします。
 近接攻撃の動作を直後の魔法行使の術式への予備動作を兼ねて行い、魔法行使を最適化します。このとき、秘伝使用者は自身の攻撃が回避されることを前提として動作を組み立てます。
 秘伝の宣言は必ず、主動作において行われる近接攻撃時でなければなりません。魔法行使はその近接攻撃が解決された直後に行われます。
 近接攻撃が回避されたならば、魔法行使判定に+2のボーナス修正を得ます。しかし、近接攻撃が命中してしまった場合には、魔法行使判定には-2のペナルティ修正が発生します。
      《法剣魔測眼》
  • 必要名誉点: 30
タイプ《魔力撃》変化型 前提なし 限定条件なし
使用 適用1回の近接攻撃 リスク生命・精神抵抗力-2
概要命中力判定に「知力ボーナス」をプラス
効果 魔法行使の要領で精神を研ぎ澄まし、敵の動きを先読みします。
 この秘伝を宣言した攻撃では、その命中力判定の達成値に、秘伝使用者の「知力ボーナス」をボーナス修正として追加します。ただし、基礎特技が持っていた追加ダメージの上昇はありません。
 リスクは、基礎特技と同じです。

古モルガナンシン王国式戦域魔導術

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『バトルマスタリー』


 概要

 コルガナ地方を流れるビスクーネ河の北岸に"悪徳の都”として名高い都市、モルガナンシンが存在します。
 その名は、約3,000年前に“奈落"よりあふれ出した魔神の群れによって蹂躙され、魔法文明時代の終焉とともに滅び去った、モルガナンシン王国に由来しています。
 この流派は、このモルガナンシン王国において、自軍を効率的に支援強化するために編み出された軍隊職場用の魔法運用法を源流としています。
 始祖とされるアンナマリーアカンディアダ・ロッセリーニは、モルガナンシン王国末期に、魔法戦師団を率いた魔法使いで、“奈落の壁”建設にも寄与したとされています。そのため、この流派を「アンナマリーア戦域魔導術」と称する者も存在します。
 しかし、モルガナンシン王国は一度滅亡しており、伝統や歴史と共に、この流派も失われたとされています。その後、魔動機文明時代になってから王家の生き残りを担ぎ出し、モルガナンシン公国として再建されますが、それらは失われたままでした。
 しかしあるとき、アンナマリーアの末裔を自称するグリゼルダロッセリーニという人物が現れたことで、この流派は再び蘇ります。
 グリゼルダは、始祖が記したとされる秘伝書を保持していました。彼女はこれをひもとき、生涯をその研究と解明にを捧げました。そしてグリゼルダの息子、ヴァレンティノが、ついに流派の完全復興を宣言したのです。その研究期間は優に20年を超えており、現在から80年ほど前の頃だったとされています。
 現在知られている【古モルガナンシン王国式戦域魔導術】は、遠距離かつ広範囲に存在する友軍に、低コストで素早く支援魔法を展開することに最適化されています。
 そのために、この流派では〈ロッセリーニの調声器〉と呼ばれるチョーカーを首に装備し、同時に効果を受ける者たちもまた、〈ロッセリーニの魔法印〉を身に刻むか、刻まれた装備を身につけている必要があります。結果、〈調声器>より発せられた魔法の力が〈魔法印〉を身につけた者に作用する場合、大きくコストが軽減される効果を発揮します。
 まさに集団を強化し、運用することに特化した魔法流派であり、運用次第では非常に強力です。優れた指揮官と、信頼できる多くの部下がいて成立する軍隊向けの流派ではありますが、仲間との連携を大切にする冒険者にとっても有用であることから、習得する者も数多く存在しているようです。

      ◎〈ロッセリーニの魔導筆〉
  • 基本取引価格:2000+20名誉点
知名度12 形状小型の棒状、握り側の端に筆先を持つ アイテム区分冒険者技能用アイテム
概要魔法の発動体、〈ロッセリーニの魔法印〉を描く 製作時期現在
効果 このアイテムは〈ロッセリーニの魔法印)を描くための筆の役割を持っています。【古モルガナンシン王国式戦域魔導術】秘伝《段域魔導術アンナマリーア》習得者は、これを用いることで、〈ロッセリーニの印形絵具〉(⇒84頁)を消費しつつ、キャラクターの肌や装備品に〈ロッセリーニの魔法印〉を描くことができます。
 〈ロッセリーニの魔法印〉は、それを描かれる対象のキャラクターごとに印形が魔法法則によって定まっています。そのため、〈魔法印〉の描かれた装備品を他のキャラクターが装備しても、〈魔法印〉としての機能を果たすことはできません。
 一度描かれた〈ロッセリーニの魔法印〉は「時間:永統」の効果として持統します。これを強制的に解除するには達成値30が必要です。しかし、描かれた対象の同意があれは、秘伝《戦域魔導術アンナマリーア》習得者の手によって自動的に消すことができます。秘伝習得者でありさえすれば、消すのは、描いた術者でなくともかまいません。
 このアイテムは〈魔法の発動体〉としての機能も持っています。
      ◎〈ロッセリーニの印形絵具〉
  • 基本取引価格:100
知名度〈ロッセリーニの魔法印〉を描くのに消費 形状 アイテム区分
概要 製作時期
効果
      ◎〈ロッセリーニの調声器〉
  • 基本取引価格:1000+20名誉点
知名度【古モルガナンシン王国式戦域魔導術】秘伝を使用可能にする。 形状 アイテム区分
概要 製作時期
効果

      《戦域魔導術アンナマリーア》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《魔法拡大/数》変化型 前提なし 限定条件〈ロッセリーニの調声器〉
使用魔法使い技能 適用10秒(1ラウンド)持続 リスクなし
概要複数対象に魔法を行使。基本MP消費-1
効果 この秘伝は、《魔法拡大/数》と同様に魔法行使時に「対象:1体」の魔法の対象を倍加することを可能にします。このとき、その魔法の消費MPは、まず「-1」点され、その後に倍加計算が行われます。このMP軽減効果は、他の戦闘特技などの効果と累積します。なお、「1倍拡大」を宣言して対象1体のまま、MPの軽減効果のみを受けることも可能です。
 この秘伝が効果を持つためには、魔法の対象としたキャラクターすべてが、あらかじめ〈ロッセリーニの魔法印〉を身体に刻まれているか、刻まれた装備をしている必要があります。そうでない場合、この秘伝の効果は単純な《魔法拡大/数》に変更されます。
      《戦域魔導術ベロニカ》
  • 必要名誉点: 20
タイプ常時型 前提 限定条件〈ロッセリーニの調声器〉
使用魔法使い技能 適用10秒(1ラウンド)持続 リスク
概要遅発する形で魔法を行使する。
効果 この秘伝を習得している術者は、「対象:1体(1体全を含む)」の魔法を行使するとき、それを遅発させることを選べます。遅発する時間は、10秒(1ラウンド)単位で、1時間までを選択できます。
 この秘伝が効果を持つためには、魔法の対象としたキャラクターが、あらかじめ〈ロッセリーニの魔法印〉を身体に刻まれているか、刻まれた装備をしている必要があります。この形で行使された魔法はすべて「抵抗:任意」に変更されます。
 魔法は術者の定めた遅発限界時間を迎えると自動的に発動し、その効果を発生させますが、それより前に、魔法を受けていた対象が、自身の意思によって補助動作や戦闘準備で効果発生させることも可能です。
 この秘伝によって遅発するものとして行使された魔法は、対象1体ごと1つまでに限られます。同じ対象に別の魔法を遅発目的で行使したら、先にかけられていた魔法は効果を現すことなく消滅します。
 術者が《魔法拡大/時間》もしくは《魔法拡大すべて》を習得している場合、MP消費を倍加することで、遅発可能時間の限界を1時間から倍加していくことができます。ただし、遅発可能時間はいかなる場合でも1日の区切りである朝6時を越えることはありません。
      《戦域魔導術トルクワート》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《魔法拡大/範囲》変化型 前提なし 限定条件〈ロッセリーニの調声器〉
使用魔法使い技能 適用10秒(1ラウンド)持続 リスクなし
概要魔法範囲を大幅拡大。消費(MP-1)×5
効果 この秘伝の効果は、「対象:1エリア(半径0m)/△△(最大対象数指定)」または「対象:1エリア(半径Om)/すべて」である魔法を行使するときにのみ得られ、それを「対象:全エリア(半径30m)/すべて」に変更します。消費MPは基本消費MPを-1(他の戦闘特技などの効果と累積します)した後、5倍して計算されます。
 この秘伝によって行使された魔法の効果は、その抵抗の種別に限らず、あらかじめ〈ロッセリーニの魔法印〉を身体に刻まれているか、刻まれた装備をしているキャラクターにだけ与えられます。それ以外のキャラクターには、いっさい効果が及びません。

ダイケホーン双霊氷法

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『バトルマスタリー』


 概要

 この極めて特殊な流派を生み出したのは、プルライト地方を南北に縦断する峻険、ディガッド山脈の小国、ダイケホーンの宮廷魔術師とされています。
 ダイケホーンは高地に位置することから、狩猟する獲物も乏しく、農作物の収穫も覚束ない国柄です。にもかかわらず、周辺には希少なマナタイト鉱石や、優良な〈魔晶石〉の採掘場があることから、古来より蛮族の襲撃の多い場所でした。それに加えて、“奈落の魔域”も数多く出現するため、ダイケホーンの人々は戦いの技法を鍛え続けてきました。
 とはいえ、人口も少なく貧しい国柄ゆえ、状況に対して抜本的な改革は望めず、蛮族や魔神の襲撃に対し、守勢に回らざるを得ない状況が頻発しました。
 そうした厳しい自然環境と境遇から、この魔法の流派は編み出されました。
 この流派の開祖シスル・セーン・ノートは、生まれながらにして妖精使いの才能に満ちた長命種のメリアでした。彼女はその才をさらに伸ばすべく、ユーシズ魔導公国の魔法学園へと留学します。そこで彼女は、得意の妖精魔法だけでなく、操霊魔法も修め、優秀な成績で卒業。しかも故郷を守るための新たな魔法の活用法を発案し、それを故郷に持ち帰ったのです。
 彼女の編み出した特別な魔法術は、操霊魔法と妖精魔法の融合を目指したものでした。従来ならばほとんど交わることのないこの2つの魔法系統を巧みに束ね、メリアの長命種らしい忍耐強さもあってか、シスルの魔法は守勢に回ってこそ大いに相手を苦しめるものとして完成しました。
 ダイケホーンの王はシスルを宮廷魔術師として遇し、積極的にその特別な魔法を国家防衛のために用いました。彼女が展開する氷の領域は、寒く厳しい環境に育ったダイケホーンの人々を強化し、襲来する敵を文字通り心胆を寒からしめました。彼女の編み出した魔法は、戦いが長引くほどに敵を苦しめ、その光景を見た者は二度とこの地に攻め入ろうとはしなかったと言われています。
 シスルが生み出した魔法のいくつかは、ユーシズ魔導公国にも伝えられ、そこから大陸各地へと伝えられていきました。現在各地で見られるのは、こうしたユーシズ経由の魔法です。
 そして開祖であるシスルは、近年天寿を全うし、ダイケホーンの王宮前広場にて立派なトドマツの木となり、自ら守り続けた国土と愛弟子たちを見守っています。真冬になれば氷の妖精たちが集まり、在りし日のシスルの姿そっくりの樹氷を作り出すと言われています。

      ◎〈雪月花の宝石飾り〉
  • 基本取引価格:任意
知名度1200+20名誉点 形状〈妖精使いの宝石〉6種、または3種2個ずつを飾って使える。宝石は別売り。 アイテム区分
概要 製作時期
効果

2
      【≫スノウメン】
  • 必要名誉点:20
消費MP1
対象1体射程/
形状
30m/起点指定 時間3分(18ラウンド)抵抗任意
概要攻撃を水・氷属性にする属性
効果 この魔法は、術者がランク1以上の水・氷属性の妖精魔法を行使できる状態でなければ、行使できません。
 対象が近接攻撃、遠隔攻撃を行うとき、その攻撃で使う武器を水・氷属性の魔法の武器として扱います。
3
      【フロストフィールドⅠ】
  • 必要名誉点:20
消費MP5
対象半径30m/空間射程/
形状
術者/- 時間3分(18ラウンド)抵抗必中
概要水・氷属性ダメージ+1属性
効果 この魔法は、術者がランク2以上の水・氷属性の妖精魔法を行使できる状態でなければ、行使できません。
 効果範囲内で発生するあらゆる水・氷属性の物理ダメージ、魔法ダメージは+1点されます。
5
      【≫エレメントスワップ】
  • 必要名誉点:30
消費MP1
対象術者射程/
形状
術者/- 時間10秒(1ラウンド)抵抗任意
概要属性を変えて秘伝魔法を行使できる属性
効果 術者は、この学派における各秘伝魔法を、属性の異なる形で行使できるようになります。変化するのは、各魔法における属性のみで、数値や具体的効果の部分は変化しません。また、属性を変えても同名魔法として扱われるために、複数の効果が同時に現れることはありません。
 変化できる属性は、土もしくは風です。そして、対応する属性において術者がランク3以上の妖精魔法を行使できる場合に限って行使可能です。属性を変化させた場合の各秘伝魔法における、妖精魔法の属性ランク条件も自動的に変化します。
7
      【シバリング・レゾナンス】
  • 必要名誉点:30
消費MP8
対象半径30m/空間射程/
形状
30m/起点指定 時間一瞬/3分(18ラウンド)抵抗必中
概要回避力ペナルティと確定ダメージ属性水・氷
効果 この魔法は、術者がランク4以上の水・氷属性の妖精魔法を行使できる状態でなければ、行使できません。
 この魔法と【フロストフィールド】との効果範囲内が重なっている場合、その重なりの中にいるあらゆるキャラクターは、激しい冷気により回避力判定に-1のペナルティ修正を受け、また、自身の手番の開始時に確定ダメージを受けます。この効果は水・氷属性です。確定ダメージは、【フロストフィールド】の強度によって異なります。
ダメージ
【フロストフィールドⅠ】1
【フロストフィールドⅡ】4
 【スノウメン】の影響下にあるキャラクターは、これらの効果をいっさい受けません。
9
      【フロストフィールドⅡ】
  • 必要名誉点:50
消費MP7
対象半径30m/空間射程/
形状
術者/- 時間3分(18ラウンド)抵抗必中
概要水・氷属性ダメージ+2属性
効果 この魔法は、術者がランク6以上の水・氷属性の妖精魔法を行使できる状態でなければ、行使できません。
 効果範囲内で発生するあらゆる水・氷属性の物理ダメージ、魔法ダメージは+2点されます。
12
      【フリージング・ゾーン】
  • 必要名誉点:50
消費MP12
対象半径30m/空間射程/
形状
30m/起点指定 時間一瞬/3分(18ラウンド)抵抗必中
概要稀に対象の動きを封じる属性水・氷
効果 この魔法は、術者がランク8以上の水・氷属性の妖精魔法を行使できる状態でなければ、行使できません。
 この魔法と【フロストフィールド】との効果範囲内が重なっている場合、その重なりの中にいるあらゆるキャラクターは、自身の手番の開始時に1dを振らなければなりません。出目が「1」だった場合、激しい冷気によって動きが阻害され、移動と主動作を行えなくなります。ただし、1手番に複数回の主動作を行えるなら、そのうちの1回の権利を失うに留まります(移動はできません)。複数の部位を持つキャラクターの場合、その部位1つごと、独立してこの処理を行います。主動作の可否はそれぞれで判断しますが、移動においては、部位の1つでも移動できなくなればキャラクター全体が移動できなくなります。この効果は水・氷属性です。
 【スノウメン】の影響下にあるキャラクターは、この効果を受けません。

スホルテン騎乗戦技

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『バトルマスタリー』


 概要

 大平原によってその大部分が占められているオーレルム地方では、古来機動力に優れ、高い打撃力を誇る騎獣が重要な役割を果たしてきました。そのため、この地で勃興と滅亡を繰り返してきたいずれの国家においても、駒獣を活用した戦術が研究され、騎乗状態での戦闘技術が発展を遂げることとなったのです。
 【スホルテン騎乗戦技】は、そうした騎乗状態での戦闘技術のひとつとして、大陸中で知られた流派です。
 この戦技は、魔動機文明時代にオーレルム地方西部に存在したクヴァイ連邦において創始されたとされています。当時、クヴァイ連邦は、周辺国のすべてから侵略を受けており、常に国土のどこかで戦闘が行われている状態でした。そのため、高い機動力を有する騎獣兵団を組織して、素早く戦場を移動しながら敵戦力に対応する機動防御を主戦術としていたのです。一方で、魔動機術の発展によって銃器が軍の主兵装となっていたため、重い金属鎧によって防御を固める重装騎兵は廃れ、機動力を活かして銃撃を回避する軽装騎兵が戦場の主役となりつつありました。しかしクヴァイ連邦の騎獣兵団は戦闘に続く戦闘によって補給も途絶えがちだったため、銃弾が尽きた状態での戦闘も日常茶飯事でした。
 こうした情勢下で、クヴァイ連邦の騎乗戦闘術の教官であったフィリベルト・スホルテンは、高速で騎乗しながら、雨のように降り注ぐ銃撃を武器で受け流し、敵に肉薄する戦技を編み出しました。この【スホルテン騎獣戦技】においては、片手で手綱を操る場合を考慮し、片手武器の使用が重視され、またその武器を用いて身を守りました。
 同時に重視されたのは、騎獣との一体性です。騎獣が囮となって敵を惑わし、騎手がその隙を突いたり、逆に騎手の攻撃の陰から騎獣が攻撃したりと、優れた使い手の攻撃はまさに変幻自在と言うに相応しいものでした。
 クヴァイ連邦は、この戦技を収めた高速騎兵隊によって多くの戦果を上げ、数多の侵略者を血祭りに上げたと言われています。しかし度重なる侵略の前には抗しきれず、ついには滅亡してしまいました。
 しかし国は滅びても、【スホルテン騎乗戦技】の技術は受け継がれ、やがて訪れた〈大破局〉の時代にも蛮族を相手にその力を遺憾なく発揮したことで知られています。
 こうして受け継がれた【スホルテン騎乗戦技】は、いまではオーレルム地方から他の地方にも伝播しており、いくつかの亜流派を生み出しつつも、いまなおその名を大陸中に残しているのです。

      ◎〈草原の友の輪〉
  • 基本取引価格:750/1500
知名度破壊時に騎獣の命中力や回避力にも適用できる〈能力増強の指輪/腕輪〉(器用度、敏捷度のみ) 形状 アイテム区分
概要 製作時期
効果

      《風薙ぎ》
  • 必要名誉点: 20
タイプ主動作型 前提なし 限定条件騎乗状態、1H近接攻撃武器
使用 適用 リスク
概要自身の騎獣の回避力判定+2
効果 この秘伝を主動作として実行してから直後の10秒(1ラウンド)の間、秘伝使用者とそれが騎乗する騎獣は、あらゆる回避力判定に+2のボーナス修正を得ます。この効果は騎手が「1H拳」「1H#」以外の「用法:1H」の近接攻撃武器を装備しているときのみ得られます。
      《波崩し》
  • 必要名誉点: 20
タイプ常時型 前提《囮攻撃Ⅰ》 限定条件騎乗状態
使用 適用 リスク
概要騎獣が《囮攻撃》を行える
効果 騎獣が、その攻撃に《攻撃》を宣言できるようになります。騎獣の部位数や攻撃回数にかかわらず、宣言できるのは1回のみです。騎獣が最初から宣言型特技の能力を持っている場合、「《攻撃》を宣言できる能力が1回だけ追加される」として処理してください。
      《影断ち》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《斬り返しⅠ》変化型 前提なし 限定条件騎乗状態
使用近接攻撃武器 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要騎手の攻撃が失敗時、騎獣の命中力+2
効果 この秘伝の使用を宣言した騎手による攻撃が回避された場合、直後に行われる騎獣の命中力判定に+2のボーナス修正が発生します。この効果は騎獣が命中力判定を1回行うと、その成否にかかわらず、消滅します。
 なお、基礎特技と異なり、騎手によって装備される近接攻撃武器に「用法:2H」の制限がないことを注記しておきます。
      《本影断ち》
  • 必要名誉点: 30
タイプ《斬り返しⅡ》変化型 前提《影断ち》 限定条件騎乗状態
使用近接攻撃武器 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要騎手によるダメージ+4、騎手の攻撃が失敗時、騎獣の命中力+2
効果 《影断ち》と同様ですが、騎手の攻撃が命中した場合、それが発生させる物理ダメージ、魔法ダメージに「+4」点されます。
 他の部分は《影断ち》とまったく同じです。

アードリアン流古武道・メルキアノ道場

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.0サプリメント『フェイダン博物誌』


 概要

 【アードリアン流古武道】は、かつてフェイダン地方にあったリルドラケンの里・アードリアンに伝わっていた、格闘術です。リルドラケンたちに特化した、翼や〈尻尾〉を利用した格闘術を特徴としていました。
 〈大破局〉によって、アードリアンの里は滅亡し、そこのリルドラケンたちも、ほとんどが生命を落としました。【アードリアン流古武道】も完全に受け継がれることなく、かろうじて生き延びた者が、断片的に伝えることになります。そうした伝承の断片に触れ、この古武道に惚れこんだのが、人間の格闘家にして練体士メルキアノでした。メルキアノは各地を巡り、【アードリアン流古武道】の技術を伝えるものを探し出し、集めた情報を元に、自らの手で新たに体系化したのです。
 メルキアノは、《集いの国リオス》の首都ラスベートに道場を開き、弟子を取りました。現在、【メルキアノ道場】は、彼の遺志を継ぐ弟子たちによって運営されています。道場は、一般会員から授業料を徴収していますが、それとは別に、名誉会員を認定しています。名の通った武術家に声をかけ、無料で自分たちの技を伝えて使ってもらうことで流派の名を高める、広告塔となってもらうのです。
 プレイヤーキャラクターが名誉点を消費して入門し、秘伝を得るのは、この名誉会員に相当します。


      《飛空投げ》
  • 必要名誉点: 20
タイプ独自宣言型 前提なし 限定条件〈投げ〉
使用 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要二足歩行に限定されずに〈投げ〉を行う
効果 この秘伝は、飛行に使える翼を持っているキャラクター(リルドラケンや練技【ワイドウィング】を使用中のキャラクターなど)のみが宣言でき、宣言することで、攻撃対象が二足歩行でなくとも〈投げ〉で攻撃することを可能にします。ただし、攻撃対象は部位が1つのキャラクターでなければならないことは変わりません。〈投げ〉の威力やC値は、この秘伝では変わりません(〈投げ〉を強化する武器や効果があれば、それは適用されます)。
 効果から明白ですが、戦闘特技《投げ強化》を習得しているキャラクターがこの秘伝を宣言する意味はまったくありません。
      《転がしテイルスイング》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《テイルスイングⅠ》変化型 前提なし 限定条件〈尻尾〉
使用 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要3体まで攻撃、命中力判定-1、転倒効果、ダメージ-4
効果 3体までのキャラクターに同時に〈尻尾>での近接攻撃を行います。この攻撃では命中力判定に-1のペナルティ修正を受け、算出ダメージもー4点されますが、命中した相手を転倒させることができます。
 ただし、複数部位のキャラクター及び、二足歩行していないキャラクターは、転倒させられません。
      《大転がしテイルスイング》
  • 必要名誉点: 30
タイプ《テイルスイングⅡ》変化型 前提《飛空投げ》《転がしテイルスイング》 限定条件〈尻尾〉
使用 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要5体まで攻撃、転倒効果(2部位まで)、ダメージ-4
効果 5体までのキャラクターに同時に〈尻尾〉での近接攻撃を行います。この攻撃では、算出ダメージが4点されますが、命中した相手を転倒させることができます。
 この効果では、対象の足の数に関係なく転倒を発生させることができます。また、部位数が2であるキャラクターは、その両方の部位に命中を与えることができれば、転倒させられます。
 ただし、部位数が3以上のキャラクター及び、それ以下でも接地せずに移動している(飛行、浮遊など)キャラクターは、転倒させられません。

エルエレナ惑乱操布術

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.0サプリメント『フェイダン博物誌』


 概要

 【エルエレナ惑乱操布術】は、魔動機文明時代に、モルスタッド山脈北西域に存在していた小国に生まれたとされる武術です。大きな布を武器と逆の腕で持って広げ、盾のごとく前にかざします。それによって、自身の身体の位置や体勢を悟られず、敵を攻撃する技を得意としています。派手な立ち回りが闘技場で人気を博した、見せるための武術の側面を強く持っています。
 現在の継承者は、《集いの国リオス》にあって道場を開き、この技を教えています。派手さが人気を呼ぶ一方、見た目に反して、訓練は厳しく、脱落者が続出します。そのため、技量の確かな道場主及び上級指導員と、素人に毛が生えた程度の一般道場生とに二極化しており、道場は、体裁を整えるために、名誉会員を募っています。
 同じくリオスにある、【アードリアン流古武道メルキアノ道場】との対抗戦が、すっかり助っ人同士の争いになってしまい、失笑を買ったことがあるのは、両者にとって苦い経験です。


      見えざる敵に苛立てセ・イリテ・ボルン・エネミーゴ・インビシープレ》/《見えざる敵に苛立て・承セ・イリテ・ボルン・エネミーゴ・インビシープレ・スペリオール
  • 必要名誉点: 20/30
タイプ《挑発攻撃Ⅰ・Ⅱ》変化型 前提なし《見えざる敵に苛立て》 限定条件〈エルエレナケープ〉
使用フェンサーorバトルダンサー技能 適用1回の武器攻撃 リスクなし
概要挑発効果、ダメージなし、自身の回避力判定+1
効果 この秘伝を宣言した場合、秘伝使用者は回避力判定に+1のボーナス修正を得ます。このときに行われる攻撃は、命中してもダメージをいっさい与えられませんが、《挑発攻撃》と同じ効果を発生させます。
 挑発効果及び、秘伝使用者が得る回避力判定へのボーナス修正は、10秒(1ラウンド)持続します。《見えざる敵に苛立て》は、知力が18以上のキャラクター、または、知能が「高い」とされる魔物には、挑発の効果は発生しません。《~承》は、これらにも基礎特技である《挑発攻撃Ⅱ》と同様の影響を与えます。
 この秘伝が与える回避力修正はこの流派の秘伝どうしでは(同異問わず)累積しません。
      迫る刃に怯えよテネル・ミエド・エヌン・ボルデ・デ・エントラーダ》/《迫る刃に怯えよ・承テネル・ミエド・エヌン・ボルデ・デ・エントラーダ・スペリオール》/《迫る刃に怯えよ・極テネル・ミエド・エヌン・ボルデ・デ・エントラーダ・ウルティモ
  • 必要名誉点: 20/30/50
タイプ《必殺攻撃Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ》 前提なし《迫る刃に怯えよ》《迫る刃に怯えよ・承》 限定条件〈エルエレナケープ〉
使用フェンサーorバトルダンサー技能 適用1回の武器攻撃 リスクなし
概要命中力判定-2/-1/±0、威力表使用時の出目+1、回避力判定+1
効果 秘伝使用者は、続く10秒(1ラウンド)の間、回避力判定に+1のボーナス修正を得ます。
 この攻撃は、命中したら、基礎特技と同様、威力表使用時の出目が3~11の場合、それが+1されます。
 《迫る刃に怯えよ》は、命中力判定に-2のペナルティ修正を受けますが、《~承》では-1に軽減され、《~極》では、なくなります。なお、《~極》の効果には、その基礎特技が持つ対象のクリティカル耐性を無視する効果は付随しません。
 この秘伝が与える回避力修正はこの流派の秘伝どうしでは(同異問わず)累積しません。
      △美しき舞に惑えセル・コンフンティード・コヌン・ボニート・バイレ》/《△美しき舞に惑え・承セル・コンフンティード・コヌン・ボニート・バイレ・スペリオール》/《△美しき舞に惑え・極セル・コンフンティード・コヌン・ボニート・バイレ・ウルティモ
  • 必要名誉点: 20/30/50
タイプ独自宣言型 前提《牽制攻撃Ⅰ》《牽制攻撃Ⅱ》《回避行動Ⅰ》《美しき舞に惑え》《牽制攻撃Ⅲ》《回避行動Ⅱ》《ディフェンススタンス》《美しき舞に惑え・承》 限定条件〈エルエレナケープ〉
使用フェンサーorバトルダンサー技能 適用10秒(1ラウンド)持続 リスクなし
概要回避力判定の自動成功に必要な出目が10/9/7以上となる。「抵抗:必中」の物理ダメージに対して回避力判定可
効果 この秘伝を宣言したら、続く10秒(1ラウンド)の間は、秘伝使用者が行うあらゆる回避力判定において、出目10~12/9~12(《~承》)/7~12(《~極》)のすべてが、自動成功として扱われます。サイコロを振り直したり、出目を直接に変更する効果を受けている場合、変更後の出目で判断します。出目を増減させる効果は考慮しません。たとえば[剣の加護/運命変転]の場合、出目をひっくり返すまでは有効ですが、6レベルや11レベルの強化があっても、それを+1~+2した値は参照しません。
 また、この秘伝を使用した場合、「抵抗:必中」で物理ダメージを与える/伴う魔法や効果を受けた場合にも回避力判定を試みることができます。この判定は自動成功以外では成功しませんが、前述と同様の出目でそれが発生し、完全に無効化することが可能です。
 《~極》は、回避力判定をフェンサー技能またはバトルダンサー技能を用いて行ったときのみ効果が適用されます。

ファイラステン古流ヴィント派(双剣の型)

 入門条件:50名誉点、《両手利き》習得

 出展:ソードワールド2.0サプリメント『ザルツ博物誌』


 概要

 


名称用法


C
追加
D
価格備考〈カテゴリ〉ランク
〈クレセントエピック〉1H11+111+111000+30名誉点〈ソード〉A
      《乱風・双手分撃》
  • 必要名誉点: 30
タイプ独自宣言型 前提なし 限定条件1H近接武器×2
使用特殊 適用1回の近接攻撃×2 リスク特殊
概要2つの宣言特技の効果を武器ごと別個に受ける
効果 この秘伝は、以下の宣言特技のうち複数を習得していなければ、意味がありません。
 《囮攻撃Ⅰ/Ⅱ》《牽制攻撃Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ》《全力攻撃Ⅰ》《挑発攻撃Ⅰ/Ⅱ》《必殺攻撃Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ》《魔力撃》。
  この秘伝は、《両手利き》の効果により、右手と左手、それぞれで近接攻撃を行うときにのみ、宣言可能です。そして、宣言時に秘伝使用者は前記の宣言特技で、自身が習得しているものの中から異なる2つを任意に選びます。
 右手と左手、それぞれの武器において、別個に、1つずつ戦闘特技による効果を受けます。どちらの武器にどちらの効果を受けるかは、命中力判定などを行う前に明確に宣言されていなければなりません。この宣言は、それぞれの戦闘特技の「使用」条件を満たしていなければなりません。
 戦闘特技がリスクを伴うものの場合、それらは累積適用されます。
 GMは前記の戦闘特技を基礎特技とする他流派秘伝も、この秘伝での宣言が可能と裁定してもかまいません。ただし、宣言時に2つを選択するとき、その基礎特技が同じであるものを選択することはできません。また、基礎特技から「適用」が変化しているものや、大きく効果の異なる特殊なものは認めないほうが安全です。
 《変幻自在》などで複数の宣言ができる場合でも、この秘伝を宣言した攻撃において、右手と左手での攻撃で、同一の特技(基礎特技)が被るような宣言を行うことはできません。
      《衝風・捨身相殺》
  • 必要名誉点: 30
タイプ独自宣言型 前提なし 限定条件1H近接武器×2
使用 適用1回の近接攻撃×2 リスク対象からの攻撃を必中で受ける
概要命中力判定+2
効果 敵の前に雄々しく立ちはだかります。この秘伝を宣言しての攻撃は、《双撃》を習得していても、1体(1部位)のみにしか行えません。
 攻撃を行うとき、秘伝使用者は両方の攻撃の命中力判定とも+2のボーナス修正を得ます。
 一方、攻撃対象であるキャラクター(部位)が秘伝使用者に対して近接攻撃や射撃攻撃、それに準じる特殊能力(回避力判定で「消滅」となるもの)を使用した場合、サイコロを振らず自動命中します。この自動命中の効果はリスクとして扱います。
      《連風・虎視伏竜》
  • 必要名誉点: 30
タイプ独自宣言型 前提なし 限定条件1H近接武器×2
使用 適用 リスク
概要両手の武器でカウンターを行う
効果 この秘伝が使用されたら、続く10秒(1ラウンド)の間に、近接攻撃を受けたとき、秘伝使用者はその命中力判定の達成値を確認した上で、1回だけ、戦闘特技《カウンター(34頁)と同様の判定を行うことができます。このとき、秘伝使用者は命中力判定をそれぞれの手の武器につき、1回ずつ行います。
 2回とも達成値で上回ったらそれぞれの武器についてダメージ決定を行い、両方を相手に適用します。相手の攻撃は失敗したものとして扱われます。
 1回だけ達成値で上回ったら:達成値で上回った武器についてダメージ決定を行い、それを相手に適用します。同時に、相手の攻撃は命中したものとされ、秘伝使用者自身も、通常に決定するダメージを受けなければなりません。
 2回とも達成値で上回れなかったら《カウンター》を失敗したときと同様、相手の攻撃が命中となり、さらにダメージ決定の最初の2dの出目を「12」として、ダメージを受けます。
 1手番に複数回の主動作を行える場合でも、この秘伝は1手番に1回しか使用できません。また、「適用:1回の近接攻撃」とであるような宣言型の特技や秘伝を、この秘伝に合わせて宣言することはできません。

クウェラン闇弓術改式

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.0サプリメント『ザルツ博物誌』


 概要

 


      《闇之壱・虚心穿》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《必殺攻撃Ⅰ》変化型 前提なし 限定条件〈ボウ〉
使用シューター技能 適用1回の射撃攻撃 リスクなし
概要威力表使用時の出目+1、乱戦時C値-1、「射程:1(本来の1/2m)」
効果 この秘伝は、例外的にその基礎特技での「適用」を無視し、射撃攻撃時に(のみ)宣言できます。可能な限り近づいて矢を放つことで、確実に急所へ命中させようと試みます。
 命中したらダメージ決定において、基礎特技と同様、威力表使用時の出目が3~11の場合、それが+1されます。加えて、乱戦エリア内から同じ乱戦エリア内のキャラクターを対象とした場合にはクリティカル値が-1されます(この効果で、クリティカル値が7以下となることはありません)。
 一方で、射程が「1(本来の1/2m)」となります。すなわち、基本戦闘では、必ず「射程:1」となり、上級戦闘・熟練戦闘では本来の射程の1/2(1m未満の端数切り捨て)となります。
      《闇之弐・凶運命》
  • 必要名誉点: 20
タイプ独自宣言型 前提《ターゲッティング》《狙撃》 限定条件〈ボウ〉
使用シューター技能 適用1回の射撃攻撃 リスクなし
概要乱戦状態の対象に命中力判定+1、C値-1、「射程:1(本来の1/2m)」
効果 乱戦を行っているものの死角をついて攻撃します。この秘伝は、〈ボウ〉による攻撃の対象として、乱戦状態のキャラクターを選ばなければなりません。
 選んだ対象に対する攻撃では、命中力判定に+1のボーナス修正を得、それが命中した時のダメージ決定でクリティカル値が-1されます。この効果によって、クリティカル値が7以下となることはありません。
 一方で、射程が「1(本来の1/2m)」となります。すなわち、基本戦闘では、必ず「射程:1」となり、上級戦闘・熟練戦闘では本来の射程の1/2(1m未満の端数切り捨て)となります。
      《闇之番外・三首蛟》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《影矢》変化型 前提なし 限定条件〈ボウ〉
使用シューター技能 適用1回の射撃攻撃 リスクなし
概要自身と同じ乱戦エリア内の3体を攻撃、命中力判定-2
効果 蛮族に囲まれた状況を脱するために編み出された秘伝です。近接距離において、素早く弓に矢を3本同時につがえ、それぞれ異なる敵に当てます。
 自身と同じ乱戦エリアの中にいる異なる3体までの対象を同時に攻撃できます。ただし、命中力判定に-2のペナルティ修正を受けます。
 この秘伝を使うと、矢を3本、同時に消費します。特殊な矢を発射するときには、同じものを3本使わなければなりません。

ヴァルト式戦場剣殺法

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.0サプリメント『ユーレリア博物誌』


 概要

 


      《殺し打ち・轟雷》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《全力攻撃Ⅰ》変化型 前提なし 限定条件〈ソード〉
使用 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要追加ダメージ+4、打撃武器に変化、命中時に自身に確定ダメージ4点
効果 キャラクターが近接攻撃で発生させる物理ダメージ、魔法ダメージを+4点します。
 この秘伝による攻撃が命中した場合、そのたびに秘伝使用者のHPに「4」点の確定ダメージが与えられます。このダメージは、〈ヴァルツガントレット〉の装備により軽減されます。
 この秘伝による攻撃は打撃武器によって行われたものとして扱います。
      《殺し打ち・轟震万雷》
  • 必要名誉点: 30
タイプ《全力攻撃Ⅱ》変化型 前提《殺し打ち・轟雷》 限定条件〈ソード〉
使用ファイターorバトルダンサー技能 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要追加ダメージ+12、打撃武器に変化、命中時に自身に確定ダメージ6点
効果 キャラクターが近接攻撃で発生させる物理ダメージ、魔法ダメージを+12点します。
 この秘伝による攻撃が命中した場合、そのたびに秘伝使用者のHPに「6」点の確定ダメージが与えられます。このダメージは、〈ヴァルツガントレット〉の装備により軽減されます。
 この秘伝による攻撃は打撃武器によって行われたものとして扱います。
      《殺し打ち・電光》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《必殺攻撃Ⅰ》変化型 前提なし 限定条件〈ソード〉
使用 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要威力表参照の出目+1、打撃武器に変化、命中時に自身に確定ダメージ4点
効果 攻撃が命中したら、基礎特技と同様、威力表使用時の出目が3~11の場合、それが+1されます。
 この秘伝による攻撃が命中した場合、そのたびに秘伝使用者のHPに「4」点の確定ダメージが与えられます。
 このダメージは、〈ヴァルツガントレット〉の装備により軽減されます。この秘伝による攻撃は打撃武器によって行われたものとして扱います。

ガオン無双獣投法

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.0サプリメント『ユーレリア博物誌』


 概要

 

名称用法


C
追加
D
価格備考〈カテゴリ〉ランク
〈ハードステップ〉1H#10-1201120+30名誉点グラップラー専用、キックを強化〈格闘〉A
      〈ハードステップ〉
知名度11/14 形状靴底にスパイクのついた重いブーツ 〈カテゴリ〉ランク〈格闘〉A
概要【ガオン無双獣投法】での《カウンター》に+1 製作時期現代
効果 装備者は【ガオン無双獣投法】秘伝《猛進獣殺》による《カウンター》を試みる際の命中力判定に+1のボーナス修正を得ます。

      《巨獣頭槌》
  • 必要名誉点: 20
タイプ独自宣言型 前提《投げ強化Ⅰ》 限定条件〈投げ〉
使用グラップラー技能 適用1回の〈投げ〉攻撃 リスクなし
概要複数部位へのダメージの振り分けを任意に行う
効果 この秘伝は複数部位のキャラクターに〈投げ〉で攻撃を行うときに宣言します。そして、その攻撃が命中したときのダメージ決定に影響します。〈投げ〉が命中したら、ダメージ決定を、まず対象の部位数に応じた回数だけ先に行います。その後、どの部位にどのダメージを振り分けるかを任意に決定できます(各部位と決定した各ダメージは1対1に対応させます)。
 複数の宣言特技の宣言が可能なキャラクターが、《全力攻撃》《必殺攻撃》《鎧貫き》などの「複数同時攻撃時に、ダメージ効果を受けるのは1体だけ」の宣言特技(や秘伝)と同時に、この《巨獣頭槌》を宣言したときには、ダメージ決定時にまず任意の1回に効果適用を宣してそれを決め、すべてのダメージ決定が終わってから、部位への振り分け処理を行います。
      《撃爆投獣》
  • 必要名誉点: 20
タイプ独自宣言型 前提《投げ強化Ⅰ》 限定条件〈投げ〉
使用グラップラー技能 適用1回の〈投げ〉攻撃 リスクなし
概要投げた対象を、別の対象にぶつけ、双方にダメージを与える
効果 キャラクターを投げ、同一乱戦エリア内のもう1体のキャラクター(部位)にぶつけることができます。この攻撃の命中力判定は1回だけ行われます。これに対する回避力判定は、直接投げられようとするキャラクターとぶつけられようとするキャラクターのうち、どちらかのデータが、回避側の任意で選択されます。どちらかでも、「○攻撃障害」などで近接攻撃の対象にできなければ、これを試みることはできません。
 秘伝使用者の習得が《投げ強化I》の場合、投げられるのは1部位のキャラクターのみです(足の数や移動方法は問われません)。《投げ強化ⅡI》を習得したなら、2部位のキャラクターを投げて、別の1体(部位)に投げつけようとすることが可能です。回避は、やはり、回避する側が3つのうちどのデータを利用するかを任意に選択します。
 攻撃が命中したら、直接投げられた対象、投げつけられたキャラクター(部位)、すべてに個別にダメージを決定します。直接投げられた対象は、必ず転倒します。投げつけられたものは、それが1部位のキャラクターならば転倒します。複数の部位を持つうちの1つにぶつけられただけなら転倒しません。《踏みつけ》による追加攻撃は、この秘伝による攻撃の結果、転倒状態となったキャラクターの部位1つを任意に選んで行います。
      《猛進獣殺》
  • 必要名誉点: 20
タイプ独自宣言型 前提《投げ強化Ⅰ》 限定条件〈投げ〉
使用グラップラー技能 適用1回の〈投げ〉攻撃 リスクなし
概要複数部位のキャラクターに対し、〈投げ〉で《カウンター》を行う
効果 この秘伝を宣言した場合、次の自身の手番開始時まで、複数部位のキャラクターからの攻撃に対し、〈投げ〉での《カウンター》を試みることができるようになります。対象とできる相手の部位数は、秘伝使用者の《投げ強化》習得により、2~3部位です。
 このとき、《カウンター》を行う側は、必ず〈投げ〉による命中力判定を行わねばなりません。成功したならば、相手を転倒させ、かつ、それぞれの部位にダメージを与えます。転倒した相手は、次の手番の開始まで起き上がることができません。《カウンター》同様、相手の命中力判定の達成値を知ってから、これを行うかを選べます。ですので、2部位のキャラクターが2回の攻撃を行ってきたとき、最初を見送り(通常の回避力判定を行い)、2度目で〈投げ〉ることも可能です。
 この秘伝による《カウンター》に失敗した場合には、近接攻撃能力を持ち、HPが「1」以上ある(あるいはHPが「0」以下でも《不屈》や同種の効果で行動している)対象の全部位から、ダメージ決定の出目が12だったものとしてダメージを受けなければなりません。それまでの攻撃に対し《カウンター》を見送り、かつ、回避力判定にも失敗していた場合、そのダメージを受けた上で、
 さらに、《カウンター》失敗のダメージも受けることになります。この秘伝を宣言していても、キャラクターは通常の《カウンター》を行うことが可能です。いずれにせよ《カウンター》での攻撃を何か一度行ったら、それ以上はどんな形の《カウンター》も、次の手番まで行えなくなります。

聖騎士ローガン鉄壁の型

 入門条件:50名誉点(ライフォス信者)、70点名誉点(その他)

 出展:ソードワールド2.0サプリメント『ダグニア博物誌』


 概要

 


      《△不倒なる守りの構え》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《ディフェンススタンス》変化型 前提なし 限定条件なし
使用 適用10秒(1ラウンド)持続 リスクほとんどの行為判定-4
概要防護点+4
効果 この秘伝は、その手番に何らかの行為判定を行うより前に宣言しなければなりません。
 秘伝宣言者の防護点が+4点されます。
 リスクとして、生命・精神抵抗力判定と回避力判定、生死判定の4つの判定を除く、すべての行為判定に-4のペナルティ修正を受けます。
 この秘伝は、移動の種別が「通常移動」または「制限移動」に限られます。「全力移動」をしてしまうと宣言できませんし、移動より前に使用を宣言したならば「全力移動」を行うことはできません。
      《不屈なる庇護の意志》/《不屈にして大いなる庇護の意志》
  • 必要名誉点: 20/30
タイプ《かばうⅠ》変化型《かばうⅡ》変化型 前提なし《不屈なる庇護の意志》 限定条件流派アイテムの〈盾〉
使用 適用10秒(1ラウンド)持続 リスクなし
概要《かばう》効果。適用ダメージが「0」の場合、効果継続する
効果 この秘伝は、流派に伝えられる流派アイテムである3種の〈盾〉のうち、いずれかを装備していなければ使えません。
 この秘伝が宣言された場合、通常の《かばう≫と同様の処理を行います。ただし、秘伝使用者が攻撃を肩代わりした結果として受けた適用ダメージが「0」になった場合、《かばうI》の効果が失われず、継続します。効果は、適用ダメージが「0」であり続ける限り持続します。
 秘伝宣言者が《ガーディアン》を習得していて、複数回の効果発揮が行われる場合、適用ダメージが「0」の間は、かばう機会1回分が残り続けるものとして処理します。たとえば、習得者が延べ3回の《かばう≫効果使用を宣言していたなら、「1」点以上の適用ダメージを3回受けて、ようやく《かばう》効果が終了します。
 《不屈にして大いなる庇護の意志》は、その基礎特技同様、秘伝宣言時に宣言回数としてカウントされません。
      《不敵なる攻守の備え》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《マルチアクション》変化型 前提なし 限定条件〈光のシンボル〉
使用 適用「1回の近接攻撃または魔法行使」及び「10秒(1ラウンド)持続」 リスクなし
概要命中力判定または魔法行使判定に-2のペナルティ修正を受けつつ近接攻撃と魔法行使を同時に行う。 生命or精神抵抗力判定を1回だけ+2
効果 この秘伝は、その基礎特技と同様、主動作によって近接攻撃または魔法行使を行うときに宣言し、その1回に有効であり、直後の魔法行使または近接攻撃を可能にします。このとき、近接攻撃の命中力判定か、魔法行使判定のどちらかを選び、それに-2のペナルティ修正を受けます。近接攻撃、魔法行使どちらに合わせて宣言したかにはよらず、任意のほうを選択できます。
 同時に、秘伝宣言者は生命抵抗力判定か精神抵抗力判定のどちらかを選びます。続く10秒(1ラウンド)の間にその判定を行ったとき、その出目を確認した後に、+2のボーナス修正を受けることができます。一度使用したら、この効果は失われます。
 宣言能力と主動作能力をともに複数回持つキャラクターがこの秘伝を複数回宣言した場合、それぞれごと、近接攻撃の命中力判定または魔法行使の魔法行使判定を任意に選んでペナルティ修正を受けます。そして、それぞれごとどちらの抵抗力判定に+2のボーナス修正の可能性を得るかを選択します。同じものを複数回選べば、その回数まで判定にボーナス修正のチャンスを得ますが、1つの判定に複数回分を累積適用させることはできません。

クーハイケン強竜乗法

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.0バトルキャンペーンブック『プロセルシア秘史 -暁をうたう竜の姫-』


 概要

 

名称用法


C
追加
D
価格備考〈カテゴリ〉ランク
〈ボルテッドランス〉1H#1-221500+30名誉点〈スピア〉A
〈ボルテッドロングランス〉1H#10-2301500+30名誉点〈スピア〉A
      〈ボルテッドランス〉/〈ボルテッドロングランス〉
知名度14/17 形状固定のためのボルト金具の付いた馬上槍 〈カテゴリ〉ランク〈スピア〉A
概要騎獣に直接固定し、手に持つ必要のない馬上槍 製作時期現代
効果 これらの武器は騎獣に固定して使います。そのため、装備・使用に騎手の手を必要としません。着脱には10分の時間を必要とします。騎獣に固定してない状態では、カテゴリ〈スピア〉のBランク武器である〈ショートスピア〉(〈ボルテッドランス〉)または〈ロングスピア〉(〈ボルテッドロングランス〉)として扱います。

      《天馬は華麗に大空を舞う》/《天馬は華麗に大空を舞い踊る》/《天馬は華麗に大空を舞い狂う》
  • 必要名誉点: 20/30/50
タイプ《牽制攻撃Ⅰ》変化型《牽制攻撃Ⅱ》変化型《牽制攻撃Ⅲ》変化型 前提なし《天馬は華麗に大空を舞う》《天馬は華麗に大空を舞い踊る》 限定条件騎乗状態
使用 適用10秒(1ラウンド)持続 リスクなし
概要回避力+1/+2/+3、騎手はC値+1
効果 秘伝使用者が任意に選んだ自身または騎獣の1部位は、10秒(1ラウンド)の間、回避力判定にボーナス修正を得ます。修正は、《天馬は華麗に大空を舞う》で+1《~舞い踊る》で+2、《~舞い狂う》で+3です。
 効果を受けている騎手による武器攻撃は、C値が+1されます。騎獣が効果を受ける場合、打撃点に変化はありません。
      《巨象は大地を踏みしめて耐える》/《巨象は大地を踏みしめて耐え抜く》/《巨象は大地を踏みしめて耐え貫く》
  • 必要名誉点: 20/30/50
タイプ《全力攻撃Ⅰ》変化型《全力攻撃Ⅱ》変化型《全力攻撃Ⅲ》変化型 前提なし《巨象は大地を踏みしめて耐える》《巨象は大地を踏みしめて耐え抜く》 限定条件騎乗状態
使用ファイターorバトルダンサー技能(騎手)ファイター技能(騎手) 適用10秒(1ラウンド)持続 リスクなし
概要防護点+2/+6/+10、命中力-2
効果 秘伝使用者が任意に選んだ自身または騎獣の1部位は、10秒(1ラウンド)の間、防護点が上昇します。上昇量は、《巨象は大地を踏みしめて耐える》で+2点《~耐え抜く》で+6点(~耐え貫く)で+10点です。
 効果を受けている騎手または騎獣の部位はすべての命中力判定に-2のペナルティ修正を受けます。
 各上位秘伝の効果を騎手が受ける場合、騎手の命中力判定には使用欄の技能制限が発生します。騎獣が効果を受ける場合には、この使用の制限は無視されます。≪~耐え貫く》の効果を騎手が受けるにおいて、その装備が2H武器である必要はありません。
      《竜は堅き鱗で打ち当たる》/《竜は堅き鱗で打ち砕く》/《竜は堅き鱗で打ち壊し尽くす》
  • 必要名誉点: 30/50/100
タイプ《全力攻撃Ⅰ》変化型《全力攻撃Ⅱ》変化型《全力攻撃Ⅲ》変化型 前提《巨象は大地を踏みしめて耐える》《巨象は大地を踏みしめて耐え抜く》《竜は堅き鱗で打ち当たる》《巨象は大地を踏みしめて耐え貫く》《竜は堅き鱗で打ち砕く》 限定条件騎乗状態
使用ファイターorバトルダンサー技能(騎手)ファイター技能(騎手) 適用10秒(1ラウンド)持続 リスク回避力-2
概要追加ダメージ+2/+6/+10、防護点+1/+3/+5
効果 秘伝使用者が任意に選んだ自身または騎獣の1部位は、10秒(1ラウンド)の間、防護点が上昇します。かつ、効果を受けている騎手または騎獣の部位が、効果時間中に最初に行う近接攻撃において、それが命中した場合にダメージの追加が発生します。これは、近接攻撃機会1回のみに有効で、その手番にさらなる近接攻撃の機会が騎手や騎獣の部位にあっても、もう適用されません。効果を受けている騎手や騎獣の部位は、リスクとして回避力判定に-2のペナルティ修正を受けます。
 追加ダメージと防護点の上昇量は、《竜は堅き鱗で打ち当たる》で+2点&+1点、《~打ち砕く》で+6点&+3点~打ち壊し尽くす》で、+10点&+5点です。
 各上位秘伝の効果を騎手が受ける場合、騎手の命中力判定には使用欄の技能制限が発生します。《~打ち壊し尽くす》ならば、基礎特技の条件である「2H武器」も適用されます。
 騎獣が効果を受ける場合には、これらの制限はすべて無視されます。

キルガリー双刃戦舞闘技

 入門条件:50名誉点、《両手利き》習得

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『ブルライト博物誌』


 概要

 大山猫のリカントであるキルガリー・クルーシュは、ラージャハ帝国の軍人であり、両手利きを活かした二刀の技でいくつもの戦功を上げました。休みなく二刀を繰り出して敵を切り刻む姿は砂漠に舞う塵旋風、"ダストデビル"になぞらえられ、それが彼を畏怖して呼ぶ異名として使われていました。
 武技を高め、名声を勝ち得ていきながら、彼の内には常に不満と不安がありました。一つには、二刀をそれぞれ片手で扱っていることによる、一回一回の打撃力の小ささです。
 もう一つは、これも二刀流であるがゆえの宿命である、盾の不存在です。防御面の不安は、戦場での悩みの種でした。とはいえ、盾を構えての一刀流に転向するという選択は、今まで築き上げてきた彼の武技、もっと言えば人生を否定するような行いであり、採ることは到底できませんでした。
 二つの出会いが、彼に光明を与えました。一人目は、ある棒術の達人でした。一本の棒の中程を開き気味に両手持ちに構え、回し打ちを主体に戦うその男の体捌きは、"ダストデビル"の戦い方に大変近しく、親和性の高いものでした。その上で、棒を両手に持つがゆえの防御術、先端で払うだけぐなく、手と手の中間部で受ける動作は彼の武技には当然なく、そこに彼は自分自身の進化の余地を感じたのです。
 むろん、単純な二刀流のままその構えをまねて、空気で受けるわけにはいきません。自身の感じた進化が現実となりえると彼に思わせたのが二人目との出会いです。そのレプラカーンの鍛冶師は、武器に余計な工夫を施すことがしばしばでした。柄を長めにしてバランスを取ることで、少し重い刀身でも振りやすくする、切っ先にわずかな返しを入れるうことで切り?くときにより深い傷を与えられるようにするなど、理はあっても――実際に、その工夫の一部は〈一押しの黄金房〉(⇒37質)の技術にも取り入れられています――既製品に慣れきった者には不要で邪魔な加工を繰り返し、「いらぬお節介」の異名で呼ばれていました。しかし、キルガリーはこの鍛治師の絶えざる探究心に可能性を感じ、「二本の刀剣を一本の棒のように扱いたい」という自分の希望を伝え、彼に新たな形の武器の製作を依頼したのです。
 応えた鍛冶師は、二本の剣を柄の部分で連結させた武器を製作します。加えて「いらぬお節介」の本領も発揮、二本の剣を連結させたり、切り離したりできる機構も加えて作り上げ、キルガリーに渡したのです。
 キルガリーはこれを否定せず、むしろ積極的に受け入れて二本の片手武器と一本の両手武器という形状を行ったり来たりさせながら戦う、ユニークな武技を作り上げていきます。体系の完成を確信したとき、彼は自ら道場を開き、広くその技を世に教え始めました。
 キルガリーはすでに世を去りましたが、【キルガリー双刃戦舞闘技】は、開祖の名前を受け継ぎながら、今もラージャハ帝国を中心に門徒を集めています。その性質上、入門には戦闘特技《両手利き》の習得が必要です。

名称用法


C
追加
D
価格備考〈カテゴリ〉ランク
〈セパライトブレイド〉1H1313750+20名誉点〈ソード〉B
2H1323
名称用法


C
追加
D
価格備考〈カテゴリ〉ランク
〈セパライトソード〉1H15202000+30名誉点〈ソード〉A
2H1530
名称用法


C
追加
D
価格備考〈カテゴリ〉ランク
〈セパライトファルシオン〉1H18288000+50名誉点〈ソード〉S
2H1838
      〈セパライトブレイド〉
      〈セパライトソード〉
      〈セパライトファルシオン〉
知名度10 形状柄の根元で連結する剣 〈カテゴリ〉ランク〈ソード〉B/〈ソード〉A/〈ソード〉S
概要1H形態と2H形態を持ち、【キルガリー双刃戦舞闘技】秘伝を使用できる 製作時期現代
効果 2振りの片手剣を柄の根元でつなぎ合わせ、両端が刃となる両手剣です。使用時には「片手剣2本」と「両手剣1本」の2つの形態のいずれかを使うことになります。鞘は2本あり、収納する際は2本の片手剣としてそれぞれの鞘に収納できます。
 片手剣2本として扱う場合、この武器1つで2本の片手剣として、それぞれの手に持つことが可能です(それぞれで攻撃をする場合には、通常どおり《両手利き》が必要です)。
 「片手剣2本(1H形態)」と「両手剣1本(2H形態)」の形態の変化は主動作で行います。ただし一部の【キルガリー双刃戦舞闘技】秘伝を使用した場合、効果に形態の変化が含まれることがあります。
 この武器に何らかの強化を加える場合、1つ分の価格や要求物で、「片手剣2本」の状態でも、その両方に同じ効果を得ることができます。一方で、片手剣状態の1本ずつに別々の強化を加えることはできません。

      影の半刃Ⅰハーフブレイド・オブ・シャドウ》/《影の半刃Ⅱハーフブレイド・オブ・シャドウ
  • 必要名誉点: 20/30
タイプ《斬り返しⅠ・Ⅱ》変化型 前提なし《影の半刃Ⅰ》 限定条件流派アイテムの〈ソード〉
使用 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要2Hで攻撃、失敗したら、命中力+1/+2で1Hで攻撃
効果 この秘伝は流派アイテムである〈ソード〉のいずれかを「2H形態」で装備しているときのみ宣言できます。
 宣言を行った攻撃が回避された場合、直後にもう1回同じ対象に近接攻撃を行います。ただし、2回目の命中力判定前に、武器は「1H形態」に自動的に変化し、変化した武器による命中力判定となります。その際、1H形態の武器には命中力判定に《影の半刃I》なら「+1」、《~Ⅱ》なら「+2」のボーナス修正を得ます。このとき、両手に「1H形態」の武器を2つ持った形となりますが、《両手利き》による命中力判定のペナルティ修正は受けません(秘伝の効果による2回目の攻撃として扱います)。
 この秘伝を使用したら、一連の命中力判定の成否にかかわらず、使用した武器は必ず「1H形態」に変化します。
 なお、《影の半刃Ⅱ》において、基礎特技が持っていた初撃命中時のダメージ上昇はありません。
      衝の全刃フルブレイド・オブ・インパクト
  • 必要名誉点: 20
タイプ独自宣言型 前提《双撃》 限定条件流派アイテムの〈ソード〉
使用 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要異なる2体への攻撃で、2体めを2Hで行う
効果 この秘伝は流派アイテムである〈ソード〉のいずれかを「1H形態」で両腕に装備し、《両手利き》《双撃》の効果により、異なる2体へ攻撃するときのみ宣言できます。宣言のタイミングは2体めへの近接攻撃の命中力判定のときになります。
 1体めへの攻撃を通常通りに解決した後、武器は「2H形態」に自動的に変化し、2体めへの攻撃は、変化した武器による命中力判定となります。この2体めへの攻撃においても《両手利き》による命中力判定のペナルティ修正は発生します。
 それぞれの命中力判定の結果にいっさいかかわらず、攻撃終了後には、使用した武器は「2H形態」に変化しています。
      鋼刃の防壁ディフェンス・オブ・ブレイズ
  • 必要名誉点: 50
タイプ常時型 前提《影の半刃》 限定条件流派アイテムの〈ソード〉
使用 適用 リスク
概要武器形態が2H→1H時に回避力+1、1H→2H時に防護点+1
効果 秘伝習得者が装備している流派アイテムの〈ソード〉が、その手番中に「2H形態」から「1H形態」に変化した場合、続く10秒(1ラウンド)の間、回避力判定に+1のボーナス修正を得ます。この変化は秘伝《影の半刃》の効果による変化の他、主動作で変化させた場合なども有効です。
 同様に「1H形態」から「2H形態」に変化した場合、10秒(1ラウンド)の間、防護点が+1点されます。
 使用者が手番中に武器の形態変化を2回以上行い、いずれへの形態変化もあった場合、双方の効果が適用されます。ただし、同じ変化を2回以上行うことがあっても、1つの効果が累積することはありません(いずれの効果とも+2以上にはなりません)。

エステル式ポール舞踏術

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『ブルライト博物誌』


 概要

 エステル・フロランタンは、ジニアスタ闘技場で一世を風靡し、戦歴の短さにもかかわらず、伝説的なチャンピオンの一人として語り継がれている人間の女決闘士です。
 マカジャハット王国から流れてきた踊り子出身という触れ込みで闘技場に現れるようになったことは事実で、実際に踊り舞うような戦いで対戦相手を翻弄し、観客を大いに沸かせました。ただ、触れ込みの真偽は不明です。彼女自身が語ろうとしなかったため、詳らかな出自は明らかになっていないのです。彼女の技の源流を異大陸にあるとし、出身もまたそこではないかとする研究者もいるほどです。
 エステルの戦い方は、確かにそれまでの決闘上の誰とも異なる、独特なものでした。彼女が闘技場に立つとき、その両手には常に自身の身長を遥かに超える棹状武器ポールウェポンがありました。ですが、彼女の戦い方は、力任せにそれを振り回すだだけの無骨なものではありませんでした。棹状武器は、彼女の戦いの動きの中で起点として使われたものであり、"華麗して苛烈"とうたわれた彼女の真価は、その蹴り技にあったのです。
 上段から振り下ろした武器をかわされても、かまわず穂先をそのままに地面に突き立て、反動で棒高跳びのように舞うと、前方宙返りで相手の頭部に自らの踵を落とす、横薙ぎに振るった武器が空を切ったら、軽く跳ねて武器の勢いに乗って自らも回転しつつ脚を伸ばし、後ずさった敵に回し蹴りを届かせる、などなどの変幻自在の体術で、対戦相手にも観客にも驚きを与え続けました。
 色鮮やかな飾り布を纏い、派手にひらめかせる仕草を好みました。これは、対戦相手を挑発して不用心な攻撃を引き出したり、相手を幻惑して攻撃の正確さを損なったりするためのものでした。しかし同時に、闘技場での自身の価値を闘い以外にも自覚していたからだともみなされています。「七色の蹴り」を自称しながら、派手な色使いで飾ったブーツを着用していたのも、その表れであったと考える者は多数です。
 そうやって高い注目を得て、後援者を確保することで、彼女は日々を鍛練に専心することができました。闘技場での戦績と順位は着実に上昇し、ついにはチャンピオンの地位にまで上り詰めたのです。
 その直後に、彼女は人生の目的の一つは果たしたと高らかに宣言し、防衛戦の一つも行うことなく、決闘上を電撃引退してしまいます。そして、道?を開き、後進の育成を第二の人生として始めました。
 現在では、ジニアスタ闘技場の内外に彼女の薫陶を受けた者たちがおり、彼女の技を伝えています。

      〈ミラージュドレープ〉
  • 基本取引価格:1000+20名誉点
知名度12 形状鮮やかなひだ布のケープ アイテム区分装飾品:背中
概要見とれさせて隙を作らせる 製作時期魔動機文明
効果 この装飾品を絶った者は、その動きの艶やかさで相手を見とれさせ、隙を生じさせることができます。
 この装飾品を装備している者に対して命中力判定を行い、失敗したキャラクターは、自身が受動側となる行為判定の達成値の比べあい(回避力判定や抵抗力判定など)で、-2のベナルティ修正を受けます。
 この効果は、次の自身の手番開始を迎えたら、そのタイミングで自動的に解除されます。
 この効果は、精神効果属性(弱)です(HPやMPにダメージを受けたら解除されることに注意してください)。

      《ファルコンダイブ》/《イーグルダイブ》
  • 必要名誉点: 20/30
タイプ《全力攻撃Ⅰ・Ⅱ》変化型 前提なし《ファルコンダイブ》 限定条件2H〈スタッフ〉装備、〈キック〉
使用ファイターorグラップラーorバトルダンサー技能 適用1回の近接攻撃 リスク回避されたら行動判定-2
概要近接攻撃ダメージ+4/+12、攻撃障害を緩和
効果 この秘伝は「用法:2H」の〈スタッフ〉を装備していなければ宣言できません。装備している〈スタッフ〉を地面に突き立て、棒高跳びのごとく自身が宙に跳んだ後、前方転回しながら踵蹴り(〈キック〉による攻撃)を行います。この攻撃が命中したら、与えるダメージを「+4」点(《ファルコンダイプ》)または、「+12」点(《イーグルダイブ》)することができます。また、この攻撃においては、対象が「大きさが攻撃を妨げる」とする「〇攻撃障害」の能力を持っている場合、攻撃を実行できるか否かの判断や、攻撃に対する回避力判定への修正が遠隔攻撃時のものとなります。「〇攻撃障害」の能力説明が「大きさ」以外で為されている場合には、この処理は適用されません。
 この攻撃がはずれた場合、秘伝使用者は体勢を崩し、続く10秒(1ラウンド)の間、自身が行うあらゆる行動判定に-2のべナルティ修正を受けます。このベナルティ修正は「リスク」として扱います。
      《バタフライパレード》/《バード・オブ・パラダイス》
  • 必要名誉点: 20/30
タイプ《斬り返しⅠ・Ⅱ》変化型 前提なし《バタフライパレード》 限定条件2H〈スタッフ〉、〈キック〉
使用ファイターorグラップラーorバトルダンサー技能 適用1回の近接攻撃 リスクなし
概要〈スタッフ〉〈キック〉〈スタッフ〉の波状攻撃(命中1回まで)、《武器習熟》の追加ダメージを任意適用、《バード・オブ・バラタイス》では、追加ダメージ+4/+2/±0
効果 横に回転しながら杖で払い、回し蹴りを繰り出します。
「用法:2H」の〈スタッフ〉での攻撃時に宣言します。その攻撃がはずれた場合〈キック〉による命中力判定を行えます。それもはずれたら、〈スタッフ〉によって再度の命中力判定を行えます。
 どのタイミングでも攻撃が一度命中したら、それ以上の命中力判定は行われません。また、都合3回の命中力判定すべてに失敗したときも、それ以上の命中力判定は行えません。
 複数の対象を同時に攻撃した場合には、命中力判定に失敗したものすべてに再度、それも失敗したものすべてに再々度の命中力判定を行えます。
 この秘伝を宣言した攻撃が命中した場合、どちらのカテゴリの武器が命中した場合でも、秘伝使用者の習得している《武器習熟/スタッフ》《武器習熟/格闘》のうち、任意のほうのダメージ増分を適用できます(両方のカテゴリについて習得していても、累積はしません)。
 宣言された秘伝が《バード・オブ・バラダイス》の場合、最初の〈スタッフ〉の攻撃が命中した場合には「+4」点、2回目となる〈キック〉の攻撃が命中した場合には「+2」点のダメージが追加されます。3回目である〈スタッフ〉の攻撃が命中したときは、ダメージの増加はありません。
      《オール・フォー・ポール》
  • 必要名誉点: 30
タイプ常時型 前提なし 限定条件
使用 適用 リスク
概要「用法:2H」の長柄の武器で〈スタッフ〉を代用して流派秘伝を使用できる
効果 この秘伝を習得した場合、この流派の他の秘伝の限定条件や、武器使用において、以下のカテゴリの「用法:2H」の武器を〈スタッフ〉の代用として使用可能となります。《バタフライバレード》《バード・オブ・パラダイス》の追加ダメージ適用における《武器習熟》の種別にも、準じて適用されます。
 カテゴリ〈アックス〉〈スピア>〈メイス〉〈フレイル〉〈ウォーハンマー〉

銛王ナイネルガの伝承

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『ブルライト博物誌』


 概要

 ナイネルガはハーヴェスの都にほど近い、人間ばかりの小さな漁師村に生まれました。
 その漁師村では、大型の海棲動物を銛で突いて狩ることが華とされていました。主として生計を支えていたのは網による漁でしたが、ときに鮫や小鯨などが現れれば、村人たちは先を争って海に小舟を繰り出しました。自然が気まぐれに与えてくれる一種の祭りとして、漁師たちは銛を振るい、漁を楽しみました。
 ナイネルガも、これに年若い頃から加わっていました。そして、揺れる小舟でいかにバランスを保つか、銛を正確に突く、あるいは投げるにはどうすればよいか、そういうことを身体で学んでいきました。成人する頃には、村でもっとも腕利きなのではと言われるほどに技量を上げていました。
 もし、何もなければ、ナイネルガはそのまま優秀な漁師として一生を過ごしていたことでしょう。しかし、彼が成人を迎えてすぐに、大きな事件が起こります。海棲蛮族の小集団が現れ、村へ侵攻してくる気配を顕わにしたのです。
 当初、村人の間では早々に村を引き払って、生命と多少の財産だけでも守ろうという意見が支配的でした。いかに銛打ちに慣れた漁師たちであっても、敵もまた武器を持ち、互いに突き合わせる戦いなど経験はなく、恐怖心のほうが勝っていたのです。「一頭の鮫を五人がかりで突き殺すのとはわけが違う」と村長は言い、それに同調する者が多数でした。
 その空気に真っ向から異を唱えたのが若きナイネルガでした。漁師が浜を捨ててその後をどうするのだと、彼は訴えます。ハーヴェスに急使を飛ばせば、早ければ三日、遅くとも五日後には応援が来る。その間だけ耐えきろうと鼓舞しました。その熱弁に村人たちも考えを改め、手に手に銛を持って蛮族を迎え撃つことになったのです。
 そして三日後、報せを受けたハーヴェスからの援軍は、村人たちだけの力で、蛮族がすでに撃退されていた光景を見ることになります。いくつもの傷を負いながらも、膝を屈することなく先頭に立ち、銛を振るい続けたナイネルガと、それに勇気を引き出された村人たちの大きな勝利でした。
 派遣された軍人が幾人も、都に帰って後に感心をもって語ったことにより、ナイネルガの名声は高まります。
 そして同じように海棲の蛮族や大型動物の危険に悩まされていた近隣のいくつかの海沿いの町村から、ナイネルガに応援の依頼が行われるようになりました。ナイネルガは、銛を担いで戦いに力を貸し、また、自らの経験を伝えて指導します。依頼が増え、規模も大きくなるに連れて、自身でも技術の研鑽と戦術や魔物知識の蓄積に努め、高い信頼を集め、ついには、"銛王"の尊称で呼ばれるほどになりました。
 ナイネルガの確立した技法や水棲の魔物に対する戦術知識は、海に近い共同体に広く受け継がれ、継承されています。


      《銛利投擲の法・引》/《銛利投擲の法・上》/《銛利投擲の法・満》
  • 必要名誉点: 20/30/50
タイプ《牽制攻撃Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ》変化型 前提なし 限定条件〈スピア〉〈投擲〉両カテゴリ武器、投擲攻撃
使用 適用1回の投擲攻撃 リスクなし
概要命中力+1/+2/+3、C値±0/-1/-1、「射程:1(10m)」
効果 これらの秘伝は、カテゴリ〈スピア〉〈投擲〉の両方のデータを持つ武器で、「射程:1(10m)」以内の対象に投擲攻撃を行うときにのみ宣言できます。
 宣言が行われた投擲攻撃では、命中力判定にボーナス修正を得ます。また、上位に当たる2つの秘伝では、クリティカル値が1低いものとして威力表を使用できます(この効果により、クリティカル値が7以下となることはありません)。
《銘利投擲の法・引》:命中力判定+1、クリティカル値変化なし
《銘利投搦の法・上》:命中力判定+2、クリティカル値-1
《銘利投擲の法・満》:命中力判定+3、クリティカル値-1
      《船上銛打ちの法》
  • 必要名誉点: 30
タイプ常時型 前提なし 限定条件〈スピア〉or〈投擲〉
使用 適用 リスク
概要足場が悪いことによる命中力判定へのペナルテイ修正を受けない
効果 この秘伝を習得している者は、カテゴリ〈スピア〉または〈投擲〉での武器攻撃を行うとき、「足場が悪い」ことによる命中力判定へのベナルテイ修正を無視できます。
 他の武器種での命中力判定や、その他の行動判定へのペナルテイ修正は発生します。
      《銛兵采配の法》
  • 必要名誉点: 30
タイプ主動作型 前提なし 限定条件なし
使用 適用 リスク
概要戦闘中、水棲の魔物に対し、全員が物理ダメージ+2
効果 水棲の魔物に対し、的確な攻撃部位を見抜き、それを味方に指示します。
 この秘伝の使用は実際の戦闘時に主動作として行います。使用されたら、それ以降、秘伝使用者の味方陣営のキャラクター(秘伝使用者自身を含む)は、「〇水中適性」「〇水中特化」「〇水中専用」のいずれかの能力を持つキャラクターに対して物理ダメージを与える場合に、それをすべて「+2」点できます。
この効果は「射程:自身」で「全エリア(半径100m)/空間」に対して発揮され、累積せず、その戦闘が終了するまで継続し、戦闘が終了したら自動的に解除されます。

死骸銃遊戯

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『ブルライト博物誌』


 概要

 【死骸銃遊戯】は、魔動死骸区に生まれた流派です。死骸区で発見された素材を使う特殊な弾丸を使った技術の集合であり、迷路と化した狭い通路内で戦うことに長けています。
 確とした創始者の名前は伝わっておらず、自然に発展してきたものと考えられています。【死骸銃遊戯】という名称も、「確立した流派名称として自ら名乗っているものではありません。死骸区の住民たちがそう呼んでいるだけであり、その呼ばれ方が示すように、求道的な性格はほとんど持ち合わせていません。ここへの人門は、師匠につくとか、道場に所属するとかではなく、仲間として認められるという側面が非常に強いものになっており、これへの参加者は、人門者ではなくメンバーという呼ばれ方が一般的です。
 育まれてきた技術も、他の武芸流派に多く見られる生存のための闘争から発展していったものではなく、遊びや賭博からの延長にあったものと考えられています。「壁や床で跳弾させて、死角から目標を撃ち抜く」「他者の撃った弾丸を自らの弾丸で弾く」などの驚異的な技巧を、曲芸として披露するのが粋であり、誉れなのです。
 犯罪行為に対するハードルの低い魔動死骸区であるがために、この傾向が高じて危険な遊戯や賭博へと繋がってしまうことがしばしばです。たとえば、人の頭の上に的を置き、それを射貫く腕を競うようなことが平然と行われます。
 流派専用装備となっている〈ガン〉は、ラクシアには非常に珍しい回転弾倉の拳銃リボルバーです。ラクシアの〈ガン〉は、魔動機術によるものであり、一般には引き金を引く行為が直接に弾丸の発射に繋がりますが、この拳銃は、いったん「撃鉄」を起こし、落とすことで弾丸が発射される機構になっています。撃鉄を起こした状態のままであれば、弾倉を回転させることができます。これを理世して、独自に発射可能な特殊な弾丸(〈即応弾〉=>34頁)を一発だけ装填し、無作為に弾倉を?転させた後で、引き金を引ききり、発射されるかどうかを賭ける賭博も行われています。
 他メンバーに対して仁義を欠く行いが重なれぱ、一般的な流派同様、破門となりますが、破門者に対してこの流派は非常に苛烈です。先ほどの頭の上に的を置く遊戯での上台にしたり、破門者に「一発だけ装填のリボルバー」を握らせて自分の頭に向けて撃たせたりなどの行為が平然と行われます。


      《リコシェ》
  • 必要名誉点: 30
タイプ独自宣言型 前提《鷹の目》 限定条件〈反射弾〉
使用シューター技能 適用1回の射撃攻撃 リスクなし
概要跳弾で攻撃し、命中力+2、C値+1
効果 この秘伝は、この流派の流派アイテムである〈反射弾〉(もしくは〈自在弾〉)を弾丸とした〈ガン〉による射撃攻撃においてのみ宣言できます。【ショットガン・バレット】を使用したときなど、範囲を対象とする射撃や同時に複数のキャラクターを対象にする射撃では、宣言できません。
 跳弾によって、敗の死角から攻撃することで、命中力判定に+2のボーナス修正を得ます。ただし、命中したときのダメージ決定においては、クリティカル値が+1されます。
      《ファニングショット》
  • 必要名誉点: 50
タイプ独自宣言型 前提なし 限定条件流派アイテムの〈ガン〉、逆側の手に装備なし
使用シューター技能 適用1回の射撃攻撃 リスクなし
概要1体の敵に2連射する。命中カー2
効果 この秘伝は、この流派の流派アイテムであるいずれかの〈ガン〉による射撃攻撃においてのみ宣言できます。
 射撃する〈ガン〉の引き金を引いたまま、もう一方の手で払うように該当〈ガン〉の「撃鉄」を起こし、離します。引き金を引いたままであるために「撃鉄」は自動的に落ち、〈弾丸〉を発射します。これを実行するため、〈ガン〉を構えていないほうの手は、「用法:1H拳」以外の武器を装備していたり、道具などを保持していたりしてはなりません。〈操りの腕輪〉(⇒『ET』146頁)による見えない手は、この「撃鉄」を起こす動作に使用可能です。この素早い動作により、連続して2回の射撃が行われます。
 秘伝使用者は、「-2」のペナルティ修正を受けた上で、2回の命中力判定を行えます。このとき、対象は同じキャラクター(部位)でなければなりません。命中したら、それごとにダメージや効果が発生します。
 この秘伝を使用するには、〈ガン〉に発射可能な状態の〈弾丸〉が2発装填されている必要があります。それぞれの〈弾丸〉や、それらに行使されている【~バレット】が異なっていてもかまいません。
 弾丸3発を同時発射する【バースト・ショット】は、この秘伝と併用できません。また、使用する〈ガン〉の用法はあくまで「1H」のままであり、【ショットガン・バレット】など「用法:2H」限定の魔法とも両立しません。
      《アンチミサイルショット》
  • 必要名誉点: 50
タイプ常時型 前提なし 限定条件〈ガン〉
使用シューター技能 適用 リスク
概要投擲武器や〈矢弾〉を撃ち落として防御できる
効果 この秘伝の習得者は、自身や自身の味方に対して行われた遠隔攻撃に対し、投擲された武器や発射された〈矢弾〉を撃って無力化することを試みられます。
自身や味方に対して、投擲攻撃や射撃攻撃、あるいは、それに類する能力(何かが投射され、それに対して回避力判定で「消滅」となる、「形状:射撃」の効果)が使われた場合、その命中力判定などの達成値を確認した直後に、秘伝習得者はその無力化を試みることを宣言できます。宣言が行われたら、秘伝習得者は自身の〈ガン〉による命中力判定を行い、達成値を比べあいます。秘伝習得者の達成値が高ければ、投射物を撃ち落とし、それを無効化します。同点か、秘伝習得者側の達成値が及ばなかった場合には、本来の対象者が通常通りの回避力判定を行い、結果が適用されます。
 この秘伝の効果は、秘伝習得者の手番終了後、次の手番開始時までの間に1回だけ使用できます。また、そのためには、発射可能な状態の〈弾丸〉(【~バレット】の魔法効果を受けている、秘伝アイテムである〈即応弾〉であるなど)が装填されている〈ガン〉を装備している必要があります。このとき、その〈弾丸〉は1体を対象とするものでなければなりません(【ショットガン・バレット】などは不適切です)。効果を使用すれば、成否にかかわらず、その〈弾丸〉は消費されます。
 この秘伝の効果は、「1体を対象とする1回分の命中力判定」に対して有効です。具体的には、次のような運用になります。
・【ショットガン・バレット】による銃撃など、「対象:範囲」である攻撃に対抗して使用することはできません。
・複数のキャラクターに同時に遠隔攻撃などが行われる場合は、そのうちの1体分について、無効化を試みることができます。
・《影矢》のように、1回の攻撃が複数の命中力判定を伴う場合、そのうちの1回分に無効化を図ることができます。たとえば《影矢》の場合、より高い達成値の命中力判定を無効化できれば、攻撃を受けたものはより低い達成値に対しての回避力判定で回避が可能になります(より低い達成値を無効化する努力は、可能ですが無意味です)。
・【バースト・ショット】のように、「説明としては複数の飛翔体があるが、命中力判定は1回で対象も1体」の攻撃に対しては、その1回の命中力判定を無効化できれば、完全に無効化することが可能です。

対奈落教会議・奈落反転神術

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『ブルライト博物誌』


 概要

 全容こそ明らかになっていませんか、奈落教(⇒88頁)が魔神崇拝に近い異常な教義であることは断言して差し支えないものです。ブルライト地方にある奈落教大教会において、何らかの非道や悪徳が行われていることを確信している者も少なくありません。
 そうした者たちが、国家の枠を超えて集合したのが「対奈落教会議カンファレンス」です。この組織の中核自体は常設的でもなく、参加者も専任というわけではありません。会議を支える幹部たちは、それぞれに社会的立場のある者たちで、折を見て連絡を取り合い、情報を交換し、そして下部に存在する小さな組織や個人に出資しているのみです。連帯意識もさほど高いものではありません。直接に奈落教から狙われることを避けるため、参加を秘匿している者も存在します。
 一方で、幹部たちから経済的な支援を受けて活動する個人や組織は、上部の緩さに比べると士気が高く勤勉です。奈落教の社会への浸潤を阻止するべく、地道に活動を続けています。各地で奈落教信者の動きを追い、実態調査を進め、卜して、反社会的行動があれば対抗します。実行部隊である彼らは、大義から私怨まで参加の理由に幅はあれど、奈落教の危険をより肌に近く、真剣に感じています。
 そうした活動グループの一つに、【奈落反転神術】を編み出した神官たちがいます。彼らは、第一線に立って奈落教に対抗する武闘派グループです。奈落教と戦い、そして勝つことを何よりも優先しており、「毒をもって毒を制す」とばかりに敵である奈落教を研究し、その技法を取り人れ、禁呪までも作り出したのです。
 現在、【奈落反転神術】を身に付けている神宮は、二種類に分類されます。一つは、今まで説明してきた「対奈落教会議」の後援を前提にし、その活動として、奈落教と戦うことを人生の目的にしている者たちです。社会に潜んでいる奈落教信者を見つけ出そうと努力し、必要とあらば積極的に武力を行使します。彼らの中には、奈落大教会へ襲撃をかけるを心待ちにしている者も少なからず存在します。
 もう一つは、そこまで奈落教との戦いに積極的ではなく日々を送る者――多くは冒険者――です。「対奈落教会議」からの経済的支援は得られませんが、期待もしていません。自力で日々の生活を組み立て、それを優先しながら、奈落教にも気を配るという生き方をしています。目の前に存在が顕わとなったり、偶然に奈落教の引き起こした事件と関わることがあれば、対処を厭いませんが、そうでなければ、白ら熱心に信者を狩りだしてまで戦おうとは思っていません。
 【奈落反転神術】は強力な技法ですが、「毒をもって毒を制す」危険は無視できるものではないようで、ときに自ら奈落教へと堕ちてしまう者が発生しています。そのことは【奈落反転神術】習得時に、ロ酸っぱく警告されます。

      〈奈落教のマント〉
  • 基本取引価格:5000+50名誉点
知名度14 形状黒色のマント アイテム区分装飾品:背中
概要狂神の神聖魔法を使えるようになる。神聖魔法行使時に特定出目を自動成功に変更できる。ただし、狂神の信者と化す危険がある 製作時期現在
効果 このマントを装備した者は、狂神ラーリスの特殊神聖魔法を使えるようになります。また、任意の神聖魔法の行使時に特定の出目に対してそれを6ゾロに変更して自動成功とすることができます。しかし同時に、マントの装備者は精神と信仰を狂神に蝕まれ、その信徒へとなってしまう危険を背負います。
 マントが与える能力と、狂神の信徒となる危険は「段階」で管理されます。マントを最初に装備したときが「第1段階」です。特定の条件で、これは第2、第3……と進行していきます。「第5段階」に達したら、装備者は狂神の信徒となってしまいます。以降はプレイヤーの管理を離れ、NPCとしてGMに管理されることになります。

第1段階での能力と第2段階への進行条件
 装備者は、ブリースト技能レベルが2以上なら、狂神ラーリスの特殊神聖魔法【マナ・シンク】を行使できます。
 装備者は、自身が行う任意の神聖魔法の行使判定において、出目が3(1と2)であったとき、それを6ゾロに変更して自動成功にすることができます。この効果を使用したら、「第2段階」へと進行します。

第2段階での能力と第3段階への進行条件
 ブリースト技能レベルが4以上なら、特殊神聖魔法【デフネス】が行使できます。
 神聖魔法の行使判定において、出目が3または4であったとき、それを6ゾロに変更して自動成功にすることができます。この効果を使用したら、「第3段階」へと進行します。

第3段階での能力と第4段階への進行条件
 ブリースト技能レベルが7以上なら、特殊神聖魔法【サモン・アザービースト】が行使できます。
 神聖魔法の行使判定で出目が3~5のときに、自動成功に変更でき、それを行うと「第4段階」へ進行します。

第4段階での能力と第5段階への進行条件
 ブリースト技能レベルが10以上なら、特殊神聖魔法【サモン・インセクト】が行使できます。
 神聖魔法の行使判定で出目が3~6のときに、自動成功に変更でき、それを行うと「第5段階」へ進行し、NPCとなります。

 段階の管理はキャラクターを基準に行われます。段階が進行した後で、新しいマントを得て装備し直しても、段階が戻ることはありません。逆に、他のキャラクターが使用していたマントを譲り受けるなどして装備した場合に、以前の持ち主の段階に変わったり、段階が累積したりすることもありません。

      《剣意反転攻防術》
  • 必要名誉点: 20
タイプ《魔法拡大/威力確実化》 前提なし 限定条件なし
使用プリースト技能 適用10秒(1ラウンド)持続 リスクなし
概要【セイクリッド~】呪文が効果を与える分類を変更
効果 この秘伝の宜言下では、術者は【セイクリッド・ウェボン】【セイクリッド・シールド】【セイクリッド・フィールド】の行使において、呪文が規定する「分類:蛮族」「分類:アンデッド」の部分を、次のいずれかから任意に選んだ2つの分類に置き換えて行使することができます。「蛮族」「動物」「植物」「アンデッド」「魔法生物」「魔動機」「幻獣」「妖精」「魔神」「人族」。
 第二の剣に繋がる神を信仰する者がこの秘伝を得た場合、【ヴァイス~】の魔法の行使において、「分類:人族」「分類:アンデッド」の部分を同様に置き換えて行使できます。
 この形の魔法行使では、基礎特技と同じく消費MPは2倍に計算されます。
      《封呪反転攻術》
  • 必要名誉点: 20
タイプ常時型 前提なし 限定条件なし
使用プリースト技能 適用 リスク
概要魔法を封印し、代わりに与ダメージ魔法を得る(1~5レベル)
効果 この秘伝の習得者は、自身の行使できる基本神聖魔法のうち、1~5レベルから、レベルごと、最大1つを選び、自身の禁忌として封印することができます。
 同時に、その封印を行ったレベルにおいて、【ターンバック・グレイス】を行使できるようになります。

※封印する魔法に関する注意
 封印する魔法は、レベルごと最大1つまでです。封印しないレベルがあってもかまいません。
 行使できる【ターンバック・グレイス】のレベルは、封印した魔法と必ず同じレベルです。複数のレベルで魔法を封印してあれば、それぞれのレベルで行使できます。
 封印できるのは基本神聖魔法にあるもののみです。特殊神聖魔法は封印できません。
 【トランスファー・マナポイント】は封印対象とすることはできません。
 そもそもからして使えない魔法(第一の剣の信徒における【フィアー】など)を封印対象とすることはできません。
 一度封印した魔法は、二度と通常使用できるよう「復帰」させることはできません。
 秘伝習得直後に封印する魔法をすべて選ぶ必要はなく、後から、封印する魔法を追加することも可能です。魔法を1つ新たに封印するには、1時間の儀式を必要とします。
1~5
      【ターンバック・グレイスⅠ~Ⅴ】
  • 必要名誉点:
消費MP1+HP(X)
対象1体射程/
形状
20m/射撃 時間一瞬抵抗半減
概要対象に威力5~25ダメージ属性純エネルギーかつ呪い
効果 封印した魔法と同じレベルの魔法となります。呪文名称にはレベルに応じたローマ数字が付加されます。
 この魔法の威力は、「5×魔法のレベル」で計算され、対象に「その威力+魔力」点の魔法ダメージを与えます。
 この魔法の与える魔法ダメージの属性は、「純エネルギーかつ呪い属性」です。複数属性の効果(⇒「Ⅲ」144頁、「MA」65頁)の処理にしたがってください。
 この魔法を行使する場合、MP1点と、「封印した魔法の基本消費MPに等しいHP」を消費します。たとえば、基本消費MP3点の【サニティ】を封印して得た場合には、「MP1点+HP3点」の消費になります。HPは、「0」以下になるよう消費することもできますが、その場合には、魔法行使の処理をすべて終えた後に、行使者は気絶し、生死判定を行わねばなりません。
 《魔法拡大/**》で倍加する場合、MPとHP両方の消費が倍加されます。
 その他の消費MPを増減する効果は、MP消費の計算にのみ適用されます。また、それらの効果はこの魔法を行使するときのHP消費を計算するときには適用されません。たとえば《MP軽減/プリースト》を習得していても、HP消費は減少しません。
 〈魔晶石〉は消費MPを代用することはできますが、消費HPは代用できません。

『七色のマナ』式召異魔法術・魔使影光学理論

 入門条件:50名誉点

 出展:ソードワールド2.5サプリメント『ブルライト博物誌』


 概要


      《ブラッド・デポジット》
  • 必要名誉点: 20
タイプ常時型 前提なし 限定条件なし
使用 適用 リスク
概要HPにダメージを受けることで、送還判定のベナルティ修正発生を緩和できる
効果 秘伝習得者は、「送還判定にベナルティ修正を受ける召異魔法」(⇒「ML」36頁)を行使するとき、「その魔法のレベル×2」点の確定ダメージをHPに受けることで、それを無効化、または、緩和することができます。「『送還判定』-1」のものであれば、無効化し、「-2」であれば、それを「-1」に緩和します。
 確定ダメージの処理は、魔法行使判定が終わった直後に行います。その結果、HPが「0」以下になった場合、術者は気絶し、生死判定が必要となりますが、魔法の効果自体は発生します。
      《ブラッド・インダクション》
  • 必要名誉点: 30
タイプ常時型 前提《マリオネット》 限定条件なし
使用 適用 リスク
概要HPを代償に「魔神行動表」の出目を「2」に固定できる
効果 秘伝習得者は、自身が召喚した魔神が「魔神行動表」に基づいて行動するとき、それを決定する1dを振ることなく、出目を「2」にすることを宣言できます。
 この宣言を行った場合、秘伝習得者は使役するその魔神の「魔物レベル」と同じだけの点数の確定ダメージをHPに受けなければなりません。HPが「0」以下となった場合、秘伝習得者は気絶し、生死判定が必要となりますが、魔神は「魔神行動表」の「出目2」の欄に従って行動します(少なくとも、その手番では)。
 【ブランチ】(⇒「ML」36頁)によって2回行動する場合、その1回ごとにこの効果を使用するかどうかを選択できます(むろん、2回とも使用するなら、2回分のダメージを被ります)。
 【デモンズスナップ】(⇒『ML」38頁)のラグアドログの行動でもこの効果は使用可能です。このときには、「16」点のダメージを受けることになります。
      《エンシュア・アンサモニング》
  • 必要名誉点: 30
タイプ独自宣言型 前提なし 限定条件なし
使用デーモンルーラー技能 適用1回の魔法行使 リスクなし
概要【アンサモンゲート】による送還判定の出目を6(1+5)に固定
効果 この秘伝は【アンサモンゲート】(⇒「ML」36頁)を行使するときにのみ宣言でき、それのみに有効です。
 この秘伝の宣言とともに行使された【アンサモンゲート】を利用して「送還判定」を行う場合、サイコロを振らず、その出目は「1」と「5」(合計「6」)となります。サイコロの出目を変更する効果は、この「1」と「5」を基準に行うことができます。
 その他の修正(【アンサモンゲート】自身による+4を含みます)は、出目が確定した後に加えられ、達成値が決定されます。